《FF7 Remake》公開大量新情報及畫面 總監透露正積極開發第2章
日本 Square Enix 預計在 2020 年 3 月 3 日在 PS4 主機上推出的《Final Fantasy VII Remake》,在這次公開裡,除了釋出艾莉絲與巴雷特等登場人物的最新角色主視覺讓玩家們欣賞之外,還有反神羅組織「雪崩」的登場夥伴、本作的武器成長要素,與部分的魔晶石跟召喚獸等最新情報畫面要一併公開給玩家們確認。
艾莉絲與巴雷特角色主視覺圖:
登場人物
組織「塔克斯」(Turks/タークス)
神羅公司的總務部調查課,專門從事特殊任務的少數精銳部隊,從事工作從神羅菁英部隊「Soldier」候補的勸誘、重要人物的護衛,到各種諜報活動與暗殺等應有盡有,是神羅公司之所以能如此興盛背後不為人知的關鍵存在。
組織「雪崩」(Avalanche/アバランチ)
為了守護星球而活動的反神羅組織,認為「魔晄」是星球的精神能源,神羅公司抽取魔晄就是在減少星球的壽命。目前雪崩組織共分成好幾個派系,在米德加主要活躍則是縱然付諸實力也在所不惜的行動派巴雷特一夥人。
戰鬥系統
經典模式(Classic Mode/クラシックモード)
在本作中,玩家們可以透過難易度中的「Classic」選擇來切換成經典模式的設計(難易度可隨時變更切換)。在經典模式下,角色會自動展開行動,期間 ATB 量表也會不斷累積。由於玩家此時只要選擇「技能/魔法/道具」等消費 ATB 量表的指令即可輕鬆進行戰鬥,因此將可以帶給玩家們彷彿過去 PS 那樣的指令戰鬥樂趣。另外在經典模式中,只要輸入操作,隨時都可以切換這次重製版操縱角色使用各種動作的戰鬥設定。
武器成長
在本作中,玩家們可以透過解放武器裡隱藏的核心魔晶石的能力來進行武器強化。武器強化後,除了可以提升角色的能力之外,也可以擴張魔晶石孔洞的數量,藉此來讓武器變得更強。而且每個武器都有各自不同的武器技能,這些武器技能可以隨著武器不斷使用來提升熟練度,一旦熟練度提升到最高,除了可以學會新的武器技能外,而且接下來就算換武器也能繼續使用該武器技能。
魔晶石(Material/マテリア)
而在本作中收錄的魔晶石方面,除了如之前所公開,可以使用各種屬性魔法,並讓屬性魔法威不斷提升進化的魔法魔晶石之外,還有擁有各種不同能力,例如像是能夠看穿敵人特徵、耐性、弱點等各種屬性,藉此讓戰鬥更加有利進行的「識破」等獨立魔晶石,玩家們可以依照自己的需求來搭配,讓戰鬥進行更加順利!
召喚獸
在魔晶石當中,存在著特殊的召喚魔晶石,玩家們只要裝備這個魔晶石,就可以透過戰鬥中召喚量表的累積來叫出這些召喚獸支援協助戰鬥。召喚獸在叫出來之後會自動進行戰鬥(玩家也可以透過消費 ATB 量表來命令召喚獸使用特殊技能),而且在回去時還會施放強力的必殺技,因此將可成為玩家們戰鬥時迎戰強敵的一大關鍵!
登場召喚獸「陸行鳥&莫古利」(Chocobo & Moogle/チョコボ&モーグリ)
這是騎著夥伴的陸行鳥在世界各地旅行的莫古利。外觀看起來就是可愛×可愛,給人非常療癒的雙重可愛組合,但在戰鬥時可是會毫不容情使用各種莫古利炸彈來進行攻擊,而且必殺技還會叫出許多陸行鳥一起向敵人展開衝鋒突進!
《Final Fantasy VII Remake》世界觀舞台
而在最後,官方也特地釋出本作登場的最新舞臺區域畫面,除了原本 PS 版玩家們熟悉的七號街、第七天堂等區域外,還有位於五號街貧民區的古老教會、在五號街一角的艾莉絲的家等等。而且在遊戲裡,還將會有許多豐富的小遊戲登場,例如像是可以在蒂法工作的第七天堂進行射飛鏢的小遊戲,或是會在遊戲中穿插,與神羅追捕者展開摩托飛車追逐的競速小遊戲等等,帶給玩家們不同以往的全新《FFVII》遊戲體驗!
另外,野村哲也總監也透過開發者留言透露,隨著《Final Fantasy VII Remake》第一章即將於 2020 年 3 月 3 日推出,目前第二章正積極開發中。
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《Final Fantasy VII Remake》開發者留言:
製作人北賴佳範
自從2009年的這幾年來,我為了宣傳FINAL FANTASY XIII系列前往世界各地,有機會與很多媒體朋友和粉絲交流,每當我與他們道別時,他們一定會問我:「什麼時候要重製VII?」。這個問題簡直已經代替道別的招呼,所以後來我都搶在他們問起之前先回答。「如果要重製的話,資料實在太龐大,不曉得要花多少年。不過,如果『時機』成熟的話或許會做吧!」這就是我給過不知道幾百次的答案。
如今我想大聲告訴當時遇到的媒體朋友及粉絲。「時機」終於成熟。
本作由擔任製作人的我,以及總監野村哲也、副總監鳥山求和劇本野島一成先生等參與過原作的人擔任核心開發成員。另一方面也有副總監浜口直樹等原作發售當時只是FFVII粉絲的人擔任主要開發成員。更令人開心的是,還有許多年輕創作者聽到要重製FFVII,紛紛從世界各地前來加入製作團隊。一部完整保留原作精神,並因為新血加入而遠遠超過我這個提案者想像的作品即將誕生。其實現在最期待能玩到這部作品的人就是我也說不定。
總監&概念設計 野村哲也
我是在製作「COMPILATION of FINAL FANTASY VII」時展開這個企劃。這原本是預計於AC、BC、CC、DC之後推出的第五部,也是最後一部作品,我一個人企劃了大約一年的時間,但當時因其他作品而分身乏術,這部企劃也暫時停擺。幾年後,因為Producer們的強烈希望,才讓這部企劃再次啟動。所以我覺得自己才是最滿心期待發售日來臨的人,讓我總算能放下一些這個背負超過十年的重擔。
我並沒有太多機會能闡述自己真正的想法,但能向各位保證真的不用擔心遊戲份量。
光是米德加的遊戲內容,就已經龐大到我必須要求製作團隊適當刪減。
當初我曾在訪談中說「不會有新角色登場」,如今為了呈現更加立體的米德加,雖然沒有新主要角色,仍新增了不少配角。
米德加的最終頭目原本是「棘刺馬達」,但本作為了將劇情推上更高潮,也準備了新頭目。我們已經開始製作下一部作品,我相信只要各位先玩過本作,一定會對米德加外面的世界充滿期待。為了迎接發售日,我們策劃了各式各樣的宣傳活動,希望讓各位在等待發售日來臨的這段時間也能享受樂趣。
故事&劇本 野島一成(STELLAVISTA LTD.)
那應該是FFVII REMAKE開發工作的最初期,我第一次看到REMAKE版的克勞德。與AC之後展現出溫柔內在的他不同,畫面中的他用好勝的眼神看著我,那是位表情耀眼的青年。「對,就是這個」我在內心如此肯定。這次只要描寫這個克勞德就行了。來到米德加,受雇於雪崩的克勞德應該就是面帶這樣的表情。
我回憶他的人生,重新梳理他的經歷。思考每一件事情對他的影響。他對青梅竹馬蒂法的態度。他對巴雷特又有什麼想法?他和路人接觸時會保持什麼樣的距離?我在腦中描繪米德加的風景,想像身處其中的克勞德,然後加寫新的台詞。REMAKE版克勞德就是這樣完成的。
這段讓FFVII以嶄新面貌示人的過程雖然令我雀躍無比,但也同時感到害怕。因為原作較簡化的畫面風格,讓許多無法表現的要素需藉由玩家想像,才讓整個故事得以完成。即使看的是同一段場面,每個人得到的資訊和理解卻有所不同。這或許就是現代所謂的敘事性語法。
FFVII REMAKE會減少相當多玩家的想像空間,這個事實也會大幅改變故事的味道,玩過原作的人可能會覺得困惑,以上就是我感到害怕的原因。但我也深信,這部作品比起原作,能令人更加貼近克勞德所感受的一切。只要可以讓大家和他一樣耀眼,那就再好不過了。
副總監 濱口直樹(遊戲設計/程式)
原版FFVII發售時,我還是個嚮往遊戲產業的學生。我還記得我不只玩了FFVII,甚至反覆研讀遊戲導覽書,深受充滿魅力的世界觀吸引,強烈希望自己總有一天也能開發出這樣的遊戲。這名嚮往FFVII的學生,在22年後能參與FFVII REMAKE的開發工作,令我深深感受到與這部作品的緣分。
我在本作中負責遊戲設計、建構使用UnrealEngine的作業流程、安排開發時程里程碑圖等開發團隊整體的統籌工作。本作的開發團隊包含參與過原作FFVII的成員、和我一樣小時候嚮往FFVII而進入遊戲產業的成員,以及深愛FFVII而從國外前來的成員等等,由對FFVII抱著滿腹熱誠與挑戰心的最優秀創作者所組成,我實在由衷感謝能遇到這樣的團隊。
而我在開發REMAKE版的過程中,最注重的便是「尊重原作」。尊重FFVII原作當中吸引人的要素,並融入符合時代潮流的娛樂性,挑戰重新打造一部以現今技術才能完成的作品,這就是FFVII REMAKE。我們要帶給曾玩過原作的玩家「懷念又嶄新的冒險」,並讓未玩過原作的玩家「以最尖端的水準首次體驗曾感動過許多人的FFVII」。敬請期待!
副總監 鳥山求(劇本設計)
開發原作FFVII時,我還是個新人Planner,負責米德加的第柒區貧民窟和圍牆商店街等部分,而這些地方也是FFVII REMAKE的舞台。製作FFVII REMAKE的過程中,我一邊回憶著當時還青澀的我,一邊挑戰累積許多經驗的現在才能完成的全新表現手法。
原作雖然是使用3DCG技術的RPG先驅,但角色都是方塊人,台詞只有文字,過場事件以外都是固定視角。
在FFVII REMAKE中,則運用最新畫面技術、語音和角色表情變化等要素,重新描繪更真實的FFVII世界。這座因魔晄能源而繁榮的都市米德加更加立體,當然也讓我們更容易深入描寫生活在其中的克勞德與蒂法等角色,他們的日常生活及心情。
不只是主要角色,當時我創造的神羅課長與強尼等角色也都徹底重製,請一定要留意他們會用什麼全新的方式登場。另外,圍牆商店街與蜜蜂之館經過重製,重生為當時技術無法打造出的娛樂殿堂,各位滿心期盼的克勞德扮女裝場面也會大幅強化在此登場,敬請期待。
高井慎太郎(圖像&特效執導)
我在原作FFVII負責製作特效。就當時而言,開發規模前所未有,我並不清楚到底是在製作什麼樣的遊戲,只是埋頭做著自己的工作。我還記得當開發進入尾聲,我為了除錯而玩了遊戲,才因畫面、劇情深度和完成度而吃了一驚,最後單純以一名玩家的角度玩得很盡興。
過了22年,我成為FFVII REMAKE開發團隊的一份子,並感受到和原作相同的震撼與樂趣。
我在FFVII REMAKE中主要擔任特效部門總監,也參與跨部門的整體畫面方針和決策的工作。在眾多強調擬真畫面的大作當中,FFVII REMAKE有些不同。我認為這部作品風格不只貼近現實,還加入設計與色彩的「巧思」,確實有著異於其他作品的獨特性。
特效更是特別容易展現各種「巧思」的部分。敬請期待不只是讓畫面看起來更漂亮,而是能讓真實的畫面更加栩栩如生,使魔法更有說服力等各式各樣的特效!!在米德加這座廣闊的玩具箱中,隨處都是各式各樣遊戲與畫面設計上的巧思。希望大家一起期待這部作品!!
遠藤浩貴(戰鬥執導)
我記得自己玩原作的時候,還不是製作遊戲的一方,只是以一名玩家的身分,邊驚訝於遊戲技術的進步邊享受了這部作品。舞台所未見的立體感和充滿動感的戰鬥場景特別令我印象深刻。
那時的我想都沒有想過,自己居然會來做遊戲,而且還會參與這部作品。我個人有過製作多款動作遊戲的經驗,在本作中,我面臨的挑戰是如何將原本和動作遊戲差距甚大的系統,融入動作要素並重製。
過程中經常需要和製作純動作遊戲完全不同的新設計思維,每天我都在摸索如何讓動作要素和指令要素維持最佳平衡,最後總算完成了。
為了讓玩家直到最後都能保有戰鬥的新鮮感,每個敵人和頭目我們都準備了各種不同的應戰方式。建立各角色戰鬥風格時,則在尊重原作形象的前提下新增了許多能力。希望各位能嘗試搭配能力和魔晶石,找出屬於自己的戰鬥方式。
三宅貴子(環境執導)
開發FINAL FANTASY VII REMAKE時,畫面組的主題是「若米德加實際存在,看起來會是什麼樣子」,因此對於背景組而言,我們的目標就是仔細研究原作當時只能想像的部份、畫面外的部分和銜接的場景,並詳細地一一補上。
我們致力於傳達這個世界的魅力,衷心希望讓原作粉絲得到超越回憶的體驗,並讓第一次遊玩的粉絲願意體驗這個22年來受人喜愛的美妙世界。另外,包含背景部門等所有小組也一起提出點子並通力合作,完成這座讓主角們的故事更加增色、讓活在米德加的各個角色們能夠更加生動活躍的舞台。
米德加雖然是座封閉的城市,但若能藉由接觸生活在那裡的居民、一起經歷主角們精彩的冒險故事,讓各位覺得米德加是個實際存在的城市,我們會非常榮幸。我本身也是一名FINAL FANTASY VII的粉絲,能參與REMAKE的製作,令我既高興又緊張,成了一次難以忘懷的開發經驗。希望各位一定要玩玩看。
山口誠一郎(燈光指導)
FFVII對於當時才國中二年級的我而言,是部很具衝擊性的作品。富有深度的劇情、充滿魅力的角色、世界觀和音樂,以及這個系列首次採用3D多邊形建模等等,輕易打動了當時感受力正豐富的我,也讓我對CG產生興趣。
當我確定加入FFVII REMAKE團隊時,我的第一步是回想自己第一次遊玩這部作品有什麼感受。克勞德等充滿個性的角色,混和了許多元素、五光十色的米德加等等,在我心中已經立下FFVII不能破壞的一把尺。
遊戲世界和現實相同,如果沒有任何燈光,就會一片漆黑,什麼都看不見。若要在當中放入燈光,只要稍有偏差,就會讓米德加不再是米德加,克勞德不再是克勞德。我注重的是依循著自己的記憶與原作的畫面,在保持FFVII風格的前提下,以現代風格重現這個世界。
燈光組的工作是設置無以計數照亮米德加的燈光,以及針對頗具份量的每一段過場事件調整燈光等等,雖然工作量非常龐大,但所有人都秉持自己的堅持,完成了相當好的成品。請一定要享受保留了「我玩的時候就是這樣!」等令人懷念的要素,並從現在的角度看來也非常新鮮的全新FFVII世界!
風野正昭(角色模組執導)
記得當時我在原作發售當天就買了遊戲,並玩得非常入迷,不到一星期就破關了,而且還反覆鑽研,甚至因為無法接受某一段而重玩了好幾次,有破關的人應該就知道我在說哪裡。而我玩完這個遊戲後,因為極為感動,希望自己也能做出FF,一個衝動就買了從來沒接觸過的電腦,並著迷於學習製作CG,這就是我對VII的回憶。
而受到原作強烈影響的我,在製作REMAKE的角色時,注重的便是「雖然令人懷念,但也新鮮又充滿魅力」。為了讓老玩家能回憶起當時,又能保持新鮮感,並讓新玩家也能感受到VII角色的魅力,我連角色的細節都十分講究。
髮型和服裝雖然整體重現當時的設計,但也有REMAKE才加入的變化,遊玩時請務必旋轉視角仔細欣賞。不只主要角色,也有許多充滿個性的配角會登場。請一定要看看這些角色擁有什麼樣的特徵與外表。除此之外還有過度重現原作的敵人,以及會讓各位大吃一驚的東西在REMAKE中登場,敬請期待。
相馬文志(動畫執導)
FFVII上市時我是SATURN派,所以沒能馬上玩到,但當我進入SQUARE公司,並確定參加FFVIII開發時,我心想「沒玩過FFVII就慘了!!」,於是買了PS並偷偷在家玩,這一切記憶都彷彿昨天發生的一樣鮮明。雖然不好意思大聲說,但我一開始只是為了工作才玩的。不過我馬上就被世界觀所吸引,難得地玩到半夜。
動畫的範疇包含戰鬥、原野、簡易事件、過場事件、小遊戲、角色臉部表情、搖晃等次要動畫、實機運作設定等等,全都是各負責人邊互相切磋邊製作而成。過場事件的動作要細緻到令人彷彿能聽到角色的呼吸聲,戰鬥動作要既爽快又能展現每個角色的特色,在原野上的動作則不能造成操作時的壓力等等,我製作動畫時注重不管單看哪一部分,都能感受到角色就活在那裡的真實感。請一定要在大畫面上,與克勞德等人一起體驗米德加的故事。
【本文獲「gamebase」授權轉載。】
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