【獨立遊戲】《Frostpunk》深度模擬城市 引道德理想與現實之爭

撰文:林卓恆
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以《This War of Mine》一鳴驚人的波蘭獨立遊戲工作室11 bit studios,其最新作《Frostpunk》在2016年公佈之時已相當備受注目,除了有趣的玩法之外,遊戲裡面的訊息亦是玩家們討論的焦點。

經過多番延期後,遊戲終於今年4月24日正式上架,短短3日內就售出超過25萬隻,以獨立遊戲而言是成績斐然。而遊戲本身亦確實非常出色,筆者連續「煲」了兩日,幾乎是起床開機玩到睡覺,除了吃飯上廁所不曾休息,坐到腰都痛呀陰公……

《Frostpunk》是一個「社群生存」(society survival)遊戲:故事設定於非現實的19世紀英國,世界正面臨像電影《明日之後》般的冰河時期,就連首都倫敦都已經抵受不住寒流而崩潰。玩家帶領一群不願意在城內等死的人前往北方,尋找生存的可能性,最後他們發現一部蒸汽發電機,便決定以此為據點,尋求在末日中存活的方法。

玩家需要收集並管理可用的資源,為都市建設各種設施,適度分配人手維持城市機能,制定各種法律及守則、研發對生存有利的科學技術,以及安排探險隊探索附近的範圍、拯救生存者等。玩法接近《文明帝國》,不過玩家的敵人不是其他文明,而是酷寒的天氣以及有限的資源。正因資源有限,每一個選擇都伴隨著取捨,你要為族群的續存作出最好的決定。

至於為什麼冰天雪地之中會有發電機、發電機到底以什麼原理運作這些就不要深究了;太講究科學,就不punk了。

畫面出色、機制有趣

遊戲雖然只得城市一個場景,但就做得非常細緻,城市內每一個市民都有各自的活動狀態,且會實時反映在模組之上,如果玩家不時「zoom近」仔細觀看,便可以發現你帶領的人民有著各自的行動和作息。建築物亦會因為是否在運作中而有相應的演出,例如工房的升降機在辦工時間內會一直運作。又例如熱度不足時,建築物頂會封雪,將溫度提升之後則會有融雪效果,這些細緻的地方值得讚賞。

到了晚上點點燈火非常美觀,不過相對的硬件要求也頗高,沒有一定的CPU和顯示卡配置也會「疾機」。

和一般策略經營遊戲相比《Frostpunk》有更多的東西需要玩家管理。玩家作為領導者,除了妥善分配資源外,還需要照顧人民的情緒和精神需要。遊戲中將人民的情緒反映為兩項數值:希望(hope)和不滿(discontent)。希望表示人民對這個城市能否撐過寒冬的期望,不滿則是代表人民對城市的現況(如工作環境、溫度等)的感覺。

玩家也需要密切關注城市內不同地區和建築物的「溫度」,如果溫度不足,不單人民的不滿會上升,人們工作時也更易生病,城市運作便百上加斤。

玩家需要因應氣溫高低來調節發電機的出力以及增設多少保溫設施,但小心出力太高又會用光煤炭。

遊戲的難度平衡很出色,玩家會發現自己一直捉襟見肘,剛處理好其中一樣資源,其他問題又接踵而來;雖然是一個經營遊戲,但會令人玩得手忙腳亂,同時忙個不亦樂乎,就在和寒冷、疾病、資源搏鬥的期間,不知不覺已過去幾個小時了。

遊戲各個部份環環相扣,玩家每一個決定都會有相應的後果作返饋,例如玩家派出去的偵察隊可能會找到野外的倖存者,然而玩家接收這些難民後,可能很快就會發現資源和配套跟不上需求;又或玩家制定了「城管」(Guard Station)的法律後,將來有人民抗議示威時便可以指示城管驅散人群等。以上種種構成了《Frostpunk》綿密、緊張、細緻的遊戲體驗,「模擬經營」遊戲一樣可以刺激非常。

對遊戲的評價:中西玩家大不同

遊戲在推出之後受到普遍好評,然而相當有趣的是,《Frostpunk》唯獨在中國玩家中受到很多評擊。

西方玩家一般認為遊戲系統和機制有趣,而且苦澀和困難的選擇帶來獨特的遊戲體驗等。相反,中國玩家則多評擊遊戲的內容「離地」、「不設實際」,當然大部份玩家不是要否定自由、人道等的價值,而是認為末日將至,遊戲中所觸及的議題,像是工時、童工等,在生存面前實在太無關痛癢。

以下容我引用一下Steam上面一位中國玩家的評論:

確實,遊戲的內容及演出都非常「左派」,甚至可以說是「左膠」的程度:像是童工、加長工時、食物管制、屍體處理這些問題,如果在正常情況下當然有討論空間,但在零下120度的冰河時期,世界末日大難臨頭,還執著於這些瑣事是否正確、公義時,無疑有「膠味」。

Kids should be learning, not working!正是這些演出讓遊戲給人嚴重左傾的感覺,在這種極限環境下,除非真的一心尋死,否則不待人吩咐,恐怕小孩子都會主動來幫忙。

但換個角度,亦不見得《Frostpunk》是在「鼓吹」左派思想。如果玩家嘗試用「理想」的「左派理念」來進行遊戲,不進行任何「越界」的行為:不用童工、不超時工作、每個人都要餵得飽住得暖等等:你會發現遊戲將變得極端困難,你找不到足夠的資源和人力來滿足所有人的需要,甚至可以說你幾乎無法完成遊戲;迎接你的結局將會是被人民放逐、被送上斷頭台,又或是你的人民非常信任你,但最後一樣捱不過風雪而全滅。開發團隊用遊戲內的「機制」說明,理想,很多時敵不過現實。

一把量度價值觀的尺

除了經營城市的部份,玩家在遊戲中最主要的選擇來自「法典」:玩家需要為你的城市制定法律和守則,例如工時長短、如何處理死者的遺體等等。到遊戲發展到中後期,玩家更需要決定城市的社會形態:可以選擇法律至上,以規例和互相監視維持穩定的秩序系統(類似專制主義);也可以選擇以宗教和信仰來維繫人民(類似神權主義)。然而無論哪個方向,政治形態對人民思想的影響都會越來越多,最終可以發展到極權主義 :肅清反對勢力,建立新的規律或新的信仰,所有人都將無條件(亦無選擇)地相信和跟隨玩家。

一直奉行現實主義、生存第一的我,玩到這最後一步時,我也猶疑了。「雖然我已經做了這麼多『好事』,但現在資源充足社會安定,似乎不用走到這一步吧?」

大概這才是遊戲真正要質問玩家的東西:並不是什麼才是正確對錯(因為這已沒什麼討論空間),而是你的價值觀,你的底線。面對絕境,你可以放棄人道到什麼地步;又或大權在掌時,你的慾望會膨脹到什麼地步?

遊戲內法典的選項幾乎沒有條件(不需要玩家達到指定的資源或科技等),玩家只需要滑鼠一點,便可以決定城市的方向,全看玩家的「決擇」。這系統不單是遊戲機制的一部份,更像是一把尺:你的決擇會量度你到底有多理想主義或有多現實主義。

如果玩家在遊戲中作出過「越界」的行為,遊戲的最後便會質問玩家「The city survived,but was it worth it?」。以遊戲中的情節來討論固然沒有太多思辯空間:若然在絕地中活下來也「不值得」,難道應抱著理想溺死嗎?但若然問的是玩家在遊戲中的各個選擇,如何平衡理想和現實,大概每個人都會有自己的答案。

玩玩下,不禁讓人想起漫畫《炎拳》,其劇情也和《Frostpunk》相似;世界正面臨冰河期,文明倒退資源匱乏;然而《炎拳》中的「德瑪」卻認為在這樣的絕境中,重要的不是資源、食物又或紀律,而是教育;這裡面也許很有反思的空間。 (按圖放大)

撇開這些話題探討,單純享受遊戲機制及策略經營玩法的話,《Frostpunk》無疑是一隻極之出色的遊戲,而且成癮性非常高,大家小心不要像筆者一樣顧著玩遊戲而傷了腰。

遊戲以劇本形式代表不同關卡,目前有3個劇本,而作為「主線」的A New Home故事其實可算仍未完結,期待之後有DLC追加新劇本及補完劇情。