遊戲界的輪迴:從《斑鳩》看遊戲的世代交替、SEGA的前世今生

撰文:林卓恆
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早前和大家報導過彈幕遊戲名作《斑鳩》移植到Switch的新聞,也許很多人曾經玩過這個經典遊戲,印象可能是系統獨特、節奏明快、光影效果出色,音樂慷慨激昂的「好玩」遊戲。然而《斑鳩》在遊戲的表面外,還包含著更多的訊息:它不單是一個遊戲,更是一首輓歌,一個里程碑。

斑鳩:不一樣的彈幕遊戲

由Treasure開發、2001年尾上市的《斑鳩》在系統、美術和製作上的優秀和獨特之處在之前移植版的介紹文中就已經略略提到,在此就不贅。

也許對不熟悉彈幕遊戲的玩家來說會有些意外,其實不少彈幕遊戲都有著完整的世界觀設定以至故事,而《斑鳩》更是其中的佼佼者。在遊戲GameCube版附贈的小冊子「斑鳩新書」已載有整個故事和設定集,Treasure在這方面並沒有故弄玄虛。而在這個短小卻深刻的故事裡,更可以一窺當年日本遊戲開發的環境,以及Treasure對遊戲業界將來的展望。

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遊戲開發上的同路人

《斑鳩》只有五個關卡,以彈幕遊戲而言不算長,重點在於五個關卡的名字:理想、試煉、信仰、現實、輪迴,簡單五個詞,已將人生的各個階段濃縮在寥寥數字之內,滲透著東方哲學、生死觀。

有關哲學的話題、《斑鳩》的故事到底帶出什麼樣的人生觀,這方面每個玩家可以有自己的解讀。但撇開哲學觀點,這五個字亦是描述Treasure自身,更貼切的說,是寫當年的SEGA。

如果覺得一家開發商不可能用一個遊戲來寫另一家廠商的故事,那麼你要先了解一下Treasure和SEGA之間的關係。Treasure成立於1992年,自成立之始就和SEGA合作,兩者是長年伙伴。Treasure旗下的遊戲絕大部份都為SEGA主機(Mega Drive、Saturn等)或以SEGA的街機底板(NAOMI等)開發;Treasure也有很多遊戲是由SEGA發行,例如在1996年在Saturn上發行的經典橫向過版遊戲《守護英雄》(Guardian Heroes)等。

當年有SEGA Saturn的人應該都會玩過《守護英雄》。

無獨有偶,SEGA在1995年發行的自家開發射擊遊戲《Panzer Dragoon》(《飛龍騎士》),雖然美術風格以至玩法都完全不一樣,但2001年推出的《斑鳩》卻和《Panzer Dragoon》有著許多共通點:龐大的世界觀、深刻的劇情、悲壯的基調,以及劃時代的創新玩法。可以說Treasure和SEGA之間不單是伙伴,更有著同道中人、惺惺相惜的關係。

Panzer Dragoon是一款360度的射擊遊戲,敵人會從四方八面而來,玩家也可以隨意轉動視點,在當時不論技術還是設計都是時代尖端。

深刻的故事同時是給SEGA的輓歌

回說SEGA,現在的玩家對SEGA的印象可能都是《人中之龍》、超音鼠等等,其實當年的SEGA除了遊戲軟件外還有街機機台以及家用主機的發開,不論在軟件還是硬件界都是先鋒闖將,以不服輸的創新精神,以及敢於大膽投資聞名,詳請可以看這篇這篇文章。

世嘉的最後一部家用主機Dreamcast,在2001年停產,此後SEGA全面退出家用機市場。

其中最經典的當然是1999年的《莎木》系列,這套耗資70億日圓的開放世界遊戲的先鋒,亦是名留遊戲史上的傑作;然而其銷量卻遠不足以回收成本,成為商業上的失敗作品。有關《莎木》和Dreamcast的故事,網上已經有很多資訊,有興趣了解更可的朋友可以看看這篇文章

由今時今日的角度看可能會覺得莎木沒有什麼特別,但以當年的技術和硬件性能下,可以做到莎木程度的開放世界玩法,絕對是曠古礫今。

總言之,當年「鷹派」的SEGA,就是一個敢作、敢為,肯為一個Project賭上鉅額成本的賭徒,而SEGA也一路跌跌撞撞走來,直到Dreamcast的敗北為SEGA的家用機市場劃上句號。

回看《斑鳩》五個關卡的主題:理想、試煉、信仰、現實、輪迴,說的不正是當時的SEGA嗎?理想 - 想做好的遊戲,試煉 - 開發的艱辛過程,信仰 - 堅信自己的所走的路,而現實,當然就是《莎木》以及Dreamcast等雖然叫好,不論內容和功能都走在時代的尖端,商業上卻是嚴重入不敷支的失敗。

《斑鳩》裡每個關卡都會有一小段文字描述,短短數十字已寫盡人生蒼桑。

現在再來看《斑鳩》的劇情背景:擁有強大軍事力量的國家鳳來之國四處侵略實行高壓統治,主角「森羅」則是屬於追求自由的反抗勢力「天角」的「飛鐵塊」(遊戲中對戰鬥機的稱呼)機師;然而在一次戰鬥中「天角」被鳳來之國徹底消滅,森羅則墜落在名為「斑鳩之里」的小村莊中,被村民所救撿回一命。

「斑鳩之里」中住著不少不滿鳳來之國的統治而逃亡的機械技師;在森羅傷癒之後,村長便將一直秘密整備、名為「斑鳩」的飛鐵塊贈與森羅。於是森羅便乘上斑鳩,再次踏上對抗鳳來的道路。

用一個比較穿鑿附會的角度來看,森羅的境況正好是SEGA的寫照:天角是SEGA Saturn,斑鳩就是Dreamcast。而孤軍作戰、面對敵國強大軍容的森羅的處境,也可以比對為Dreamcast末期,許多的第三方廠商都離Dreamcast而去,只剩SEGA自己還在苦苦支撐,為Dreamcast造出《Sonic Adventure》、《櫻大戰》、《Grandia》,當然還有《莎木》等燴炙人口的作品。而在Dreamcast停產後仍然以SEGA的硬件開發遊戲的Treasure,也可以比對為遊戲中為森羅整備戰鬥機的「斑鳩之里」。

在Dreamcast末期2001年推出的《SGGG》,更是以半戲謔半認真的方式,展示了SEGA對遊戲界的野心和宏願。

其實不單SEGA,很多廠商都經有過這種歷程:相信自己的理念、投入大量成本開發作品,結果卻不得不面對現實。例子有Square的《Final Fantasy: The Spirits Within》(港譯《最終幻想:滅絕光年》)、THQ的《Darksiders II》等等。前者直接導致Square和Enix的合併,後者則宣佈破產,被收購後成為現在的THQ Nordic。這也許亦是輪迴的一種。

《最終幻想:滅絕光年》成本近1億4千萬美元,然而全球票房僅8500萬美元,此次失敗亦是「FF之父」坂口博信離開Square的原因。

彈幕遊戲衰落下的新嘗試

《斑鳩》裡的弦外之音,除了訴說當年SEGA的故事之外,亦是寫Treasure自身,以及彈幕遊戲的前景。

Treasure和SEGA一樣,是一間十分敢於嘗試新元素的開發商。例如在《街頭霸王II》的全盛時期1994年,Treasure卻推出玩法別樹一格的格鬥遊戲《幽游白書 魔強統一戰》。

幽游白書 魔強統一戰不單可以4人同時對戰,亦有換行等嶄新系統。

《斑鳩》在2001年尾上市,其實當時彈幕遊戲已經在走下坡,格鬥遊戲正主宰街機市場。但Treasure還是義無反顧地貫注心血做了一隻傑出的彈幕遊戲。

Treasure社長前川正人當年在接受訪問時表示「雖然很多人說彈幕遊戲已經賺不了錢,但還是有在玩彈幕遊戲的人,《斑鳩》亦做出了不錯的成績」,「《斑鳩》是摸索彈幕遊戲新可能性、新方向的作品」;而《斑鳩》的製作人井内ひろし亦說過《斑鳩》是一個關於理念的遊戲。

當《斑鳩》移植到Dreamcast時,Dreamcast已經停產近一年半,一般而言應該不會有遊戲商主動將遊戲移植到一部已停產的主機。

我、生きずして死すこと無し。 理想の器、満つらざるとも屈せず。 これ、後悔とともに死すこと無し。 (我絕不會無意義地赴死。即使未能達成理想,亦絕不屈伏。如此,就不會帶著悔恨而逝。)
斑鳩之里村長「風守老人」

這段在《班鳩》遊戲開始時出現的文字,寫的不單是追求自由、繼承天角遺志的森羅,也是寫給SEGA、寫給Treasure、寫給所有願意獻身追求理想的製作團隊。將《斑鳩》視為Treasure對SEGA的敬意、為SEGA以及Dreamcast這段可歌可泣的歷史作註腳,以及Treasure對自己的勉勵,大概無不妥。

世代交替、興衰存亡,亦是一種輪迴

《斑鳩》中最後一個關卡名為「輪迴」,《斑鳩》裡的故事情節當然涉及輪迴,但在劇情之外,輪迴一字也可借指現實:就如遊戲也有所謂世代交替。曾經盛極一時的街機遊戲以及網路遊戲式微,家用機和手提遊戲機成為最主流娛樂;然後到早幾年手機遊戲、社交遊戲稱霸業界,傳統遊戲開發商面臨龐大壓力;再到辛苦經營後PS4的成功,然後到最近Retro文化的重新流行,Mega Drive、Famicom等經典主機又再復刻推出。這些種種又何嘗不是「輪迴」。Treasure實在有遠見。

作為Mega Drive復刻版的Sega Mega Drive Flashback HD雖然是由第三方廠商代為生產,但遊戲界沒有絕對,誰敢說SEGA將來不會親自重臨家用機市場,成就真正「輪迴」。

在《斑鳩》的結局,森羅解放了斑鳩所有的力量,犧牲自己打倒了鳳來之國,將人們從高壓統治解放出來;最後一群斑鳩在綠意溢然、充滿生機的大地上飛翔。遊戲以勝利作結,但在那個年代,Dreamcast沒有打敗PlayStation、彈幕遊戲沒有打倒格鬥遊戲。不過這亦代表Treasure並沒有放棄對遊戲界的願景:經過幾多犧牲、幾多次輪迴後,玩家、廠商、開發人員之間終於互相理解,成就玩家能玩到好遊戲、廠商能賺到錢、開發也能做到想做的遊戲的理想鄉。

其實《斑鳩》的故事、設定、對白等都有很多可以玩味的地方,可惜篇幅有限未能提及,希望有機會另文詳述。