Xenoblade 異度神劍神作重製必玩 近十年最佳RPG 無劇透私心推薦
《異度神劍終極版》(Xenoblade Chronicles: Definitive Edition)Switch重製版快將於5月尾推出,由此作公布高清化的消息時,筆者已興奮難耐。如今發售日迫近,筆者更進入「全裸待機」(咳咳…洗滌好心靈來全心全靈迎接)的狀態。或許你會問「有無咁誇呀?」究竟此作有幾神,以下同大家無劇透講講,順便推薦給各RPG迷:
《Xenoblade》當初於2010年在Wii平台推出,因為已是Wii的尾聲PS3的興盛期,加上遊戲是RPG又沒有中文化等關係,玩過的華人機迷不算非常多,之後的3DS版亦是。說實在的筆者在發售當天,也只是因為遊戲「Xeno」一字而買。原因無他,就是筆者很喜愛這系列的始祖作品《Xenogears》。縱使世界觀要被迫變改、及後的《Xenosaga》也未盡人意,還是對「Xeno」此名字抱有一個信念。
「Xeno」系列,是由高橋哲哉製作人一手負責監督、腳本(劇本)的遊戲,特徵是擁有著非常詳盡而仔細的世界觀設定,且往往有令玩家想不到的驚人展開;如果拉去說《Xenogears》及《Xenosaga》會講到很長(Xenogears是筆者唯二要手繪地圖玩的遊戲),又要講那個傳奇一樣的DISC 2,筆者還是就此打住,將話題返回今次主題:高橋哲哉獄火重生之作:《Xenoblade》!
設定仔細、滿滿超展開的劇情
講到很離地,筆者回到地面,開始說說《Xenoblade》的劇情。此作的開頭已經是激烈的大戰,而回歸平常後沒多久,又已經有一個大爆點,會令你從「這不是一款王道幻想系RPG嗎?」一下打臉落谷底。舉個例子像《Tales of Abyss》或《Star Ocean 3》那樣的超展開,有一個已經很精彩。但《Xenoblade》就是不斷間隔性的大大小小超展開,用英文來說就是一次又一次的「Mind Blowing」。而且超展開得來,劇本有紋有路,過程伏筆處處及有合理原因,不會令人覺得「為展開而展開」,令玩家有追看下去的動力。
深刻的角色描寫及精彩演出
Xenoblade 本身亦已推出了3集,講到角色刻劃,Wii U《Xenoblade X》是自創無口型主角,而Switch《Xenoblade 2》是天真系熱血少年,基本上角色描寫都不及Wii 首作《Xenoblade》來得深刻。對比起《Xenoblade 2》,首作《Xenoblade》的故事是殘酷數十倍,套用很舊的潮文用字,此作很多角色都是「豆腐火腩飯」,經過「紅紅烈火百度高溫」的歷練,而且在遊戲中有深刻地描繪出來。各種大事件後的背負、承擔與覺悟,角色們的王道對白變得很有重量,在螢幕前的玩家都歷歷在目;這一方面亦要歸功於《Xenoblade》的Cut Scene演出,開發團隊Monolith Soft的功力屬業界數一數二,最近作《Xenoblade 2》在鏡頭運用、音樂拿捏及戰鬥動作等,有幾幕甚至比《FF7R》的還要好看。而《Xenoblade》雖然是10年前的作品,但其實仍可見到團隊當時的功力,雖然戰鬥Cut Scene沒那樣精彩,一般事件Cut Scene也是機械式,但關鍵事件的Cut Scene表達手法都是很到位,配合神級音樂絕對會令人燃起來。
傳統MMO式戰鬥加獨有未來視系統
《Xenoblade》的戰鬥其實頗像《FF11》、《天堂2》等傳統MMO,就是有一堆技能,看情況來開及等Cold Down,並有著打背/打側特效等走位的需求。系列核心的「破防>倒地>昏厥」系統也是由此作開始,需要與同伴合作來達成。在面對大型BOSS時更要決定好使用Chain Attack的時機,因為計條是攻防一體,包括打Down Boss或復活同伴,更是使用此作另一核心系統「未來視」的元素。經過一些事件後,主角Shulk在戰鬥時可以預先看到敵人的致命攻擊,此時玩家就要在限時內拆解,將戰鬥的「未來」改變掉。整體而言《Xenoblade》的系統雖然沒2那樣複雜但仍充滿戰略性,技能安排與計條管理等事情在外表看不出來,但親自玩下去就會知道。
走偏巨神全身 精妙獨特的版圖
以前很多人說日廠做不到Open World遊戲,但數前年《Zelda:BOTW》已證明一切。但很多人不知道,其原因其實就在於Monolith Soft的功力,因為他們就是負責製作《Zelda:BOTW》整個Hyrule大陸的版圖。如果追索回早些日子的《Xenoblade X》,已是一款非常成熟的OpenWorld日系JRPG(可惜WiiU平台比較少人玩過)。至於說回《Xenoblade》,因為當年的技術及平台所限,雖然不是OpenWorld而是分割式,但已有很多超大張的版圖,而且巨大得來更有獨特及精妙之處:比如玩家其實走在兩頭決鬥中的超大神「巨神」及「機神」之上,玩家就由神的腳走到頭,穿過中間的劍去到對面的機神身上,能走遍每一個角落,而且可以在不同位置看到神兵的風景,亦可以上天下海非常自由的移動。加上當年已有日夜及天候系統,非常夢幻及寫意,亦充滿了探索及冒險感,令人非常期待Switch重製後有甚麼新表現!之後的《Xenoblade 2》其實也套用了類似的設計,玩家的大地圖其實就是在巨神獸之上,但就沒有首作這「一步步走偏全身」的設計。
海量內容 超高耐玩度
《Xenoblade》的內容也是非比尋常的多,遊玩時間只走主線都需要超過100小時,休閒玩的話可以翻倍。因為遊戲中的任務是「多到喊」,在原作的任務數多達480個。每去到一個新版圖都一大堆,還會隨著NPC好感度增加而解鎖更多。它們相較於「Mission」,其實更比較像「Task」,雖然都是那些老掉牙的「打怪」、「交換素材」、「跑腿調查」,但是因為可以在探索時順便做,又可狂接及有隨時傳送的功能,及有經驗值回報,所以算是很簡單便完成。不過因為數量實在太多,筆者首次玩都沒做齊,也沒什麼影響,但對於完美主義者來說應該會非常辛苦。而另一獨特之處就是遊戲有個「絆」系統,大型的關係圖顯示每位NPC的關係,會隨著對話及任務而改變他們之間的關係,會有不同的變數,雖然與主線無關但頗為有趣。遊戲更有二周目系統,可以在知道一切真相後,承繼東西再玩一次。
多名作曲家編織的神級音樂
《Xenoblade》的音樂是無可疑置的神級,由幾位作曲家包括:下村陽子、清田愛未、ACE+及光田康典各自負責再總合而成。下村陽子自然不需多講,有玩《Kingdom Hearts》自然識貨,遊戲的主題曲及少部份版圖曲如《Colony 9》都是由她創作。然而創作更多首版圖曲的清田愛末更是令人驚喜(Xenoblade更是她首次為遊戲作曲)。不過筆者個人最喜歡的是ACE+的《Gaur Plain》及《Mechonis Field》,尤其是後者與機神界絕配,當年筆者常常玩到停下來欣賞。最後光田康典的Ending主題歌《Beyond the Sky》,一聽已經是Xenogears的《Small Two of Pieces》的Xeno味,填詞更是神級地與結局呼應,為作品完美落幕,簡直是畫龍點睛。最後便是雖然使用了四名作曲家,但遊戲的編曲有著驚人的調和力,遊玩時你不會感到其實每首是不同人創作。
10年間最佳RPG當之無愧
雖然當年的畫質不佳,也受機能受限,但以遊戲好玩度而論《Xenoblade》是接近完美的作品,更有著換裝備時武器及衣裝直接反映的紙娃娃系統(Xenoblade 2有焰和光卻不保留紙娃娃系統,可惡)。因為筆者是超喜歡探索、細味劇情與及聽音樂的,個人對《Xenoblade》的喜愛度比同樣優秀非常的《P5》、《DQ11》、《Bravely Default》等還要高。隨著高清版及追加故事的《異度神劍終極版》推出,有了中文及各種系統改良,確實誠意推介Switch《Xenoblade 異度神劍 終極版》給各位RPG迷。
筆者也有寫 Xenoblade 2 及 DLC 的評價,有興趣也可回味一下(Xenoblade X 就不要提了..):
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