《Xenoblade 2》異度神劍100小時爆機評測:超水準大滿足RPG良作

撰文:賴浩然
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由Wii平台令人眼前一亮的神作《Xenoblade》,走到去滑鐵盧玩完會黑人問號的WiiU《Xenoblade X》,筆者終於等到高橋哲哉在Switch這新一作《Xenoblade 2》(異度神劍2/異域神劍2)。由公布至今此作都令筆者非常擔心,擔心劇情會否又留大伏筆、擔心那個抽蛋系統會否變相削弱了主角眾的描寫、擔心這樣多的國家會否交代不來、擔心同步中文化會否太趕工。而玩完後的結果如何,以下同大家慢慢評測:

神級的版圖設計 探索樂趣超越 Zelda:BOTW

Monolith Soft《Xenoblade》的版圖設計一直都是業界超水準,今作也沒有令人失望。雖然今次改成並非完全OpenWorld遊戲,分割出很多個國家及地域,各自不再有連貫性,但這卻對遊戲的探險感並沒有很大的影響。因為遊戲有很多版圖已經有OpenWorld級數的面積,而且大得來地形設計複雜、有層次、精美,更有細心進行魔物與道具佈置。你會看到魔物像真的在棲息、擔心會不會成為飛天巨鷹的獵物,亦會尋找到很多意想不到的小路、有時冒險跳躍還會發現到新的秘境或寶箱等,每次細心一點探索,都可能發現新的收獲。

版圖設計處處有驚喜,柳暗花明又一村

當角色技能升級後回頭再使用一些環境技能,有時又會開闢出新的地域或秘境,令本來已走完的地方又有新的發現。遊戲中幾乎每一個國家都有著迷人景色,在探索時一邊聽著動人音樂一邊看絕景,實在是探索愛好者的一大樂事。如果喜愛玩《Zelda:BOTW》,相信你也會喜歡上《Xenoblade 2》的世界。事實上Monolith soft本身也就是協作《Zelda:BOTW》的版圖設計,負責了Hyrule全體的地形安排。

也可以隨時縮放鏡頭,變成主觀視點遊歷美妙世界

戰鬥系統複雜而豐富 戰略連連相扣

《Xenoblade 2》的戰鬥系統是複雜而且欠缺說明的,玩家需要理解各種的機制才能真正的享受到其戰略性。如果沒有仔細理解或只作旁觀,很容易會出現「只是走位同等時間出技」、「很悶」的結論。但事實並不如此,要說明這一點則需要點篇幅詳解。

簡單而言《Xenoblade 2》有著以往兩作的兩個基礎系統,第一就是部份戰技可以打背/打側/對狀態,得到翻倍的效益,令玩家傾向想走位或看準時機出招。而第二就是「破防>倒地>浮空>猛擊」的四式狀態技,能串連使用的話將長重創敵方,以及令其長時間無法行動,而發動之時有著一個時計,貪心的話會盡可能在時計去到最盡時才接駁,換取更大的效益,這都是既有的戰鬥模式。

舊有的狀態系統也連繫上了必殺技

而今作還在這兩個系統之上,再架構出非常之多的系統。包括三段增傷的自動攻擊、看準時間的藍圈取消、戰技接駁、劍神切換接駁、各劍神的技能特性、各角色不同的武器戰技效果、絆線的等級影響、4階段必殺技與必殺技的路線接駁、終結特效、ChainAttack、屬性珠及Full Burst,以至到非公式的普攻移動取消。

3名劍神共9式戰技,在切換時及出技時都能藍圈取消,每一下都接落去

單看名字都知道這一堆的系統一點都不簡單,但如果你摸熟之後,將感受到連連相扣的戰略性,而且越玩得熟就越忙及越貪心。例如打BOSS時,一方面要記住9式戰技的最佳效果、一方面心裡盤算同伴的必殺技儲力狀況、一方面擬定產生屬性珠打Full Burst的路線圖、一方面觀看敵人狀況打出四式狀態技、同時間亦要留意敵人狀態與我方必殺技的時效,在思考的時間還可不停在進行普攻移動取消或走位,而每出一下劍神切換或戰技都盡量在最後一下藍圈取消。

集齊5屬珠可以組成Full Burst打出數百萬傷害,過程需要理解系統及佈局

在注入了大量新系統之下,《Xenoblade 2》的戰鬥是更加豐富及有戰略性(或者可以說是侵略性)。是不時要作出佈局策劃、觀察狀態與時限、分秒必爭的遊戲,比起上兩作更加緊密及出色。但相反而言,如果玩家沒有理解戰鬥機制,令戰鬥拖得又長又打不出傷害,難免會誤以為很悶很重復,情況就像打麻將只懂砌雞糊那樣。

劇情王道 角色描述細緻但缺乏超展開 

《Xenoblade 2》的劇情可說是令筆者放下了心頭大石,因為完成整個遊戲後劇情是完整完滿的,不會像《Xenoblade X》那樣玩完才覺得只是序章。其次是縱使加入了抽蛋系統,在超大量角色之下,對主要角色的描寫也沒有削弱,主線故事、過場事件及大量的絆事件,玩家將對主角群有很深刻的認識,也包括很多輕鬆有趣的搞笑事件。而令人意想不到的,是就連敵人角色,以至到數十個抽蛋角色,她們都有著不短的獨立故事與過場,份量之多令人喜出望外。

主角群(除了男主角之外)都很有特色,而且各自有大量絆事件,描寫深入

《Xenoblade 2》的主角群包括焰/華/妮雅等,以至到部份隨機取得的劍神角色都十分討人喜愛。而且遊戲有著龐大、有深度支撐著的極優秀世界觀。不過遊戲的主線故事,個人而言就覺得有點一般了。首先是主角這陽光少年、單純善良的設定太王道,而劇情走向亦偏向四平八穩,說直一點是老土,與《Xeno》系列(自Xenogears開始)有點格格不入。回顧神作的第一集《Xenoblade》,無論開場直到超展開直到完場,主角的劫難與角色群的痛苦,到結尾的覺悟,是完全被比下去(XX 就不要再說了)。

過場時也經常有搞笑演出

而今作的過場片段是做得很有心機,有不少熱血與激烈的演出,而且份量非常之多,有時連支線任務亦會有演出。而連繫回《Xenoblade 1》的部份亦令筆者很滿意。至於耐玩度方面,筆者完成主線時已經是93小時,現時正周圍的探索,仍有很多地方未走完、很多支線未處理,加上劍神的取得及育成等,耐玩度是不用置疑的充實。

每一名稀有劍神都有其故事,而且有仔細寫劇情

不必要的抽蛋系統 不便的介面與超退化的地圖

未知是想強行讓KOS-MOS加入、還是覺得手機遊戲最好玩就是抽蛋環節?今作加入了「同調」的抽蛋系統,能隨機獲得劍神同伴。雖然所消耗的道具不需、也不能課金就可獲得,但出來的效果卻並不有趣。原因一來是中獎機率很低,二來是抽了一大堆「路人」角色,他們的用處只有環境技能及派去遠征,毫無存在感(不計產球者技能)。手機遊戲的抽蛋之所以吸引,是因為「賭博」過程令人肉緊、中獎時有華麗特效及成功感、過程可快速進行(如十抽)。《Xenoblade 2》在這方面可說完全捉不到精髓,慢、沈悶、失落感重,抽起來很痛苦。

抽蛋時只有演武時可以Skip,過程有點煩人

而更痛苦的,就是遊戲的介面、地圖及指示都很不親切。劍主與劍神的編成頁切換不便又複雜,任務頁的指引不友善、而且同時只能追蹤一個任務。遇上高等環境技能,玩家每次都要開選單來換劍神,用完又要開選單來換回去,整個過程令人覺得很煩厭及不必要。選單也缺乏以往的超精細NPC關係圖,也缺乏一個魔物圖鑑或標示,令要尋找某地的稀有魔物解鎖技能變得非常痛苦。

不過最致命的,是《Xenoblade 2》的地圖顯示與指引對比起《Xenoblade X》竟然是超~絕~的退化。首先是小地圖放大時無法縮放移動,開選單的傳送地圖麻煩、資訊不足、精細度不足。其次是上集已經有的實地地形地圖、Navigation Ball(會指引道路的球)與及Hopper Camera(射上高空任意觀看四周的鏡頭)通通都沒有,原本領先他廠的功能竟然退化回到十年前。

今作的地圖介面可說是超絕退化

總結:缺點很多 但仍是必玩良作

《Xenoblade 2》是一款有極大優點,又有不少缺點的作品,其版圖設計及戰鬥系統無疑是超水準超班,角色與故事的描寫與過場亦是非常足本令人喜出望外。然而介面、地圖及指引卻又帶來了玩家痛苦。但整體而言,筆者覺得《Xenoblade 2》的優點仍是遠遠大於介面與系統上的缺點,單是遊歷探索多個國度、享受美妙的音樂(雖然略比不上 Xenoblade 1)此作已是令人很滿足,份量與精細度是其他RPG遊戲望塵莫及。至於中文翻譯方面,除了道具說明有點難懂,間中有點奇怪句子之外已很收貨。如果你喜愛RPG、喜愛探索廣大的美妙遊戲世界的話,此作絕對是必玩的作品。

最後今作也沒有了紙娃娃換衫系統,令筆者非常不滿