《Death Stranding》玩後感:一步一腳印、一掌印一段情
玩《Death Stranding》過程辛苦艱辛,尤其當你不Load Data很腳踏實地解決每一個突發的Situation Problem:有個阿Sam跌落水然後要從急流執返啲貨(跟住被水流沖到無雷公咁遠)、貨車中途大爆炸然後要馬死落地分批行去Check Point(再發現最近Check Point網絡未開通)、戰鬥完發現重要貨物損壞要回到起點重新發貨(再途經同一條路又再打一次敵人)……但當你成功Solve到一個Problem那種苦盡甘來使命必達的滿足感,足以令你熱淚滿盈跳起Yeah十次般高興!
(文:永高/編:胡劍威)
玩過《Death Stranding》後便明白為何當日Konami會跟小島秀夫割蓆,當一位遊戲製作人提出,希望公司能夠投資數千萬來開發一款不是「玩」的「送貨」遊戲,大概沒有一間公司會應允。當然這並不能抹去Konami昔日對小島秀夫種種不禮貌惡行,但想到一位如此具創新思維與前瞻性的製作人,與一間吃老本思想守舊規模愈縮愈細的廠商,雙方分手其實是必然因果。也幸好分了手,《Death Stranding》才能面世。
「物流」源自軍事領域後勤
說「送貨」感覺太兒戲,說物流立即正經起來,畢竟香港也以物流起家。不說不知道,「物流」二字其實也源於日本,泛指貨物流通、傳輸送貨,是軍事後勤的概念,因此《Death Stranding》以美國因「虛爆」(程度形同核爆)末日作背景,送貨員於荒野中帶著槍械與高科技工具運送物資,便變得合情合理,起碼比日光日白在香港街頭,看見荷槍實彈的警員在幼稚園學生與家長身邊走過,這種現實比遊戲更荒謬之感要妥當得多。
前所未有複雜精細的地形
只要用過順豐,都知道物流可細分很多步驟,包裝、運輸、保管、裝卸、流通、加工處理等,《Death Stranding》著重於運輸一欄,玩家需要做的是將物件從A點運往B點,概念簡單,指令清晰,玩家最重要應付的實際內容就是克服地形,用梯子登山錨游繩或電單車、卡車還是動力骨架徒手爬山悉隨尊便,遊戲前所未有地製作了一個相當複雜而精細的地圖,讓玩家透過自己思考、以身上擁有的工具嘗試克服走到終點,每個人都可以殺出一條新血路。這種地形的複雜程度以及要求玩家拼命思索如何克服的玩法,是過往遊戲界從未出現過的。到了遊戲中段,送貨的種類和方法被劃分成無限精細,你需要思考準備的細節及過程中的臨場應對,可以說比《Age of Empires》、《StarCraft》這類即時策略遊戲有過之而無不及。
完成交收使命必達的成功感
有些朋友說不明白《Death Stranding》有什麼好玩,認為完全沒有爽快感,遊戲性比不上過往的《Metal Gear Solid》。事實上這個描述的前半部並沒有錯,如果想尋找爽快感,幾乎不可能在此作得到。《Death Stranding》讓玩家體驗的,是在千辛萬苦利用各種方法攀山越嶺後,成功將貨物在低破損的情況下完成交收之滿足,是一種使命必達的成功感。我甚至認為這種滿足感在現實中打工的速遞員也未必感受到,或被日常忙碌辛勞所沖淡。而在小島秀夫的故事框架和遊戲世界中,玩家才能夠真切感受得到。至於後半段描述為何是錯?《Metal Gear Solid》的戰鬥感其實《Death Stranding》也有提供,只要玩家在面對謬爾驢人及恐怖組織,不要避開正面對決,單是潛入陣地以及搶回物資所需求的戰鬥技巧,便已足夠你玩上好一段時間。
「SSS」既獨立也是共同體
一個人在末日世界寸草不生的荒涼之地送貨,久而久之未免感到沉悶,因此小島秀夫又創作了另一個遊戲史上從未出現過的偉大產物「Social Strand System」(下稱「SSS」)。我會形容「SSS」是一個像Facebook一樣的社交媒體小型版,又或可以想像成當年出現在Facebook上的一些如《古惑仔online》文字遊戲一樣,以數據建立互動與溝通。「SSS」系統讓玩家既是一個人在戰鬥,但同時也感受到並不孤單,你可以透過互聯網連結同路人,要求他們協助,同時協助他人。在《Death Stranding》的網絡社群中,全球玩家一起修橋補路,一起共享武器工具,一起互相協助送貨。遊戲中當你按下面板按鈕時,你會問:「I am Sam~ Anyone here?」跟著遠處便有回應:「I am Sam too~」這個看似是小島秀夫式的幽默,同樣可以視作為他設計「SSS」的一個理念:玩家既是獨立存在,同時也是共同體。
單機遊戲帶來不少害處
為何小島秀夫如此著重「連結」概念呢?作為半桶水粉絲的我大膽推敲他的思考回路:小島既是一個沉醉於單人遊戲的開發者,開拓著遊戲世界的吸引力和趣味,但同樣擁有「單機遊戲的性質其實亦帶來不少害處」的想法。從2003年小島秀夫開發《我們的太陽》希望玩家可以走出室外吸收陽光開始,已隱隱浸透這種意識;到2015年《MGS5:Phantom Pain》其中一個隱藏結局「核廢絕」,要求全球玩家解除所有核武,更是小島秀夫希望玩家連結起來的一個極具代表性證明。當然要做到這種隱藏結局以帶出反戰訊息幾近不可能,但如果有更具體的渠道讓全球玩家能團結一致,不可能的目標又是否完全妙想天開呢?我相信小島秀夫就是以此理念下開發《Death Stranding》,而「SSS」正是實踐的手段,從而帶出:不要因為單機遊戲而變得孤獨、不要將所有問題也一個人解決,嘗試跟人連結、溝通、合作吧!
「開維爾網絡」貫穿主題
連結、溝通、合作的重要,並不止於「SSS」這個小型社交網絡系統,還可見於故事之中。一向擅寫Science Fiction(SF)的小島秀夫,在《Death Stranding》中除了可見與《MGS》近似的高科技軍備武器以外,還有貫穿整個故事脈絡的「開維爾網絡」:要重建國家,要先搭建好可以溝通的渠道,這是硬件上的需要,但更重要是每一個地區的人是否願意打開這道連結之門,讓自己搭通天地線跟人接觸,這份「重新接起」的主題與上述的「SSS」其實遙相呼應。
從接觸恐懼症到連結重要性
同時,主角Sam Bridges本來就是一位擁有「接觸恐懼症」的病人,拒絕與人親密接觸……這不正是終日不外出的「宅宅」會出現之徵狀嗎?遊戲中玩家操作的Sam透過極漫長過程,見證著他一步一步走出與人接觸的恐懼。當然現實生活中我們都未至於如此極端,不過不管是遊戲系統、故事以至角色本身(下文詳述)給與的種種訊息,都很明顯地是希望玩家能了解與人「連結」的重要性:從一個人的弧獨世界走到外面的世界,與人接觸,建立群體生活。
Loop在逝者如斯的悲哀
上述只是整個故事關於主題訊息「連結」的部份,整個故事接近史詩式的長篇鉅著,其龐大程度帶出的主題訊息絕不止於此:宏觀的從物種起源說到五次物種滅絕、再牽連到肉體與靈魂、時間與空間,最後回歸探討到底「滅絕」本身是否一種絕處逢生的契機?是否可以分辨好壞?微觀的是亡人、心人、狂人、頑人、瑪瑪(Mama)等每個「人」都有一個故事,親人的離去與尋找,每個「人」的命運導致他們對世界想法的改變,是活在過去還是背負著過去繼續向前,是要Loop在逝者如斯的悲哀?還是要走出陰霾嘗試再建立新的人際關係與感情,都是一念之差,而這一念,將影響自己一生是否活得精采。這是在「連結」以外帶出以人類作為主體的「生死觀」與「人性本質」討論。能夠在遊戲尾段看到如此深入的哲學討論,讓我對小島秀夫再一次心悅誠服、拍案叫絕。
Mads Mikkelsen食煙與Low Roar的空靈
通常遊戲中的故事,都是以「遊戲」為前提而作的一個框架,很多時只停留於世界觀,點到即止,像《Death Stranding》如此精心與精彩的故事編排,在歷史中可說絕無僅有,這是小島秀夫一直以來夢想成為荷里活電影導演的「成果」。他將這個夢想以遊戲作媒體實現,在遊戲中你會找到很多借鑑經典電影的痕跡:Higgs跟Sam最後互相只以拳頭私了的《搏擊會》、Cliff最後在河中央冒出半個頭來的《現代啟示錄》,都是一看即會心微笑的致敬場面,加上幾位超型格影星Mark Reedus、Mads Mikkelsen、Léa Seydoux(《接近無限溫暖的藍》好睇!)等演員模組,整個遊戲根本就是一齣比荷里活電影還要好看的大作。最後很想多說兩句:Mads Mikkelsen食煙真的超有型!來自冰島Low Roar的歌比現在Coldplay更好聽,令Sam在廣漠上奔跑更感荒涼與空靈,成為了非常有feel的Long take wide shot,比電影更具電影感(雖然我玩時起的橋最後用了潮味更濃的星野源)。
後記:死亡未擱淺都要迎難而上
最後的最後,想給與準備玩又或未玩爆的玩家一點意見,因為遊戲概念創新並且前無古人,因此很多我們過往建立的遊戲常識和邏輯也未必管用,遊戲在開始部份的解說比洗衣機說明書甚或大學論文還要長,請務必以接受新事物的心態虛心學習適應,過了頭三章便會開始漸漸感受到遊戲核心樂趣;到了遊戲後半解謎部份,用了近兩小時作一個最鉅細無遺的故事說明,你在遊戲中的所有問號也全部得到圓滿解答,這時候可以撇開我們恆常要求操控的「遊戲性」,順隨脈絡盡情投入情節之中,便會感受到整個作品希望帶給玩家的訊息與樂趣。一步一腳印,一掌印一回憶,一個「人」一段情,任世界再冷酷亦無人有辦法可以跟自己的過去割蓆。誠如Sam Bridges所言,只要死亡未臨到、生活未擱淺,無論遊戲還是現實都要迎難而上,致香港也致全球《Death Stranding》玩家,多謝小島秀夫。