【遊戲用語解說】平台遊戲 Platform Game / Platformer

撰文:林卓恆
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在獨立遊戲中,除了之前和大家介紹過的Roguelike遊戲之外,還有一個相當受歡迎、歷久常新的種類:平台遊戲(Platform Game / Platformer)。如果要講平台遊戲多年來的發展史以及其造成的影響,恐怕用一本書的篇幅都寫不完;下文盡量簡單帶過平台遊戲的起源和發展,再討論獨立遊戲中的平台遊戲的地位。

《洞窟物語》(《Cave Story》),筆者心目中的神作之一,不限於獨立遊戲又或平台遊戲類別,即使縱觀整個遊戲界亦是極出色的作品。

平台始於異形和猩猩:《Space Panic》和《Donkey Kong》

所謂Platform Game(或Platformer),指核心玩法為「在高低大小不同的平台之間跳躍、前進」的遊戲。提到Platformer,大部份人第一時間想起的可能是《超級瑪利奧》、《洛克人》或者《惡魔城》;固然這些經典是令Platformer成為最受歡迎的遊戲種類之一,不過平台遊戲的起源其實比大部份人認知的還要早。

一般認為1980的《Space Panic》是平台遊戲的始祖。因為技術所限,像《Space Panic》這類早期平台遊戲並不像《惡魔城》又或《洛克人》般能以卷軸的方式讓場景和畫面跟隨玩家角色移動,玩家只能在固定畫面內操作。雖然《Space Panic》中仍未有跳躍功能,但以樓梯連接不同階級的設計帶來了「將平台作為遊戲核心」的基礎。

玩家在《Space Panic》中需要在氧氣耗盡之前,邊用梯子避開異形,邊用剷子挖陷阱擊退牠們。

後來在1981年,由Mario之父(亦有許多人尊稱為現代電子遊戲之父)宮本茂開發的《Donkey Kong》面世。玩家要控制還未轉職成水管工的Mario大叔,一邊避開大猩猩 Donkey Kong 扔下來的木桶,一邊登上平台最高處救出女朋友 Pauline。

後來我們當然知道Mario「始亂終棄」,和Peach公主相好,忘記Pauline了。

《Donkey Kong》在《Space Panic》「樓梯加平台」的基礎上,加入了「跳躍」和「迴避陷阱」的玩法,平台、跳躍和動作三大元素集於一身,成為了平台遊戲的原型。當有更多遊戲開始模彷《Donkey Kong》的跳平台玩法後,傳媒將遊戲中的落腳點稱為 platform,這類遊戲也就順利成章地冠上Platform Game的名號。

《超級瑪利奧》帶起平台遊戲的黃金時代

《Donkey Kong》的成功直接導致《瑪利奧兄弟》的誕生,而後者的續集、1985在紅白機上推出的《超級瑪利奧兄弟》(《Super Mario Bros.》),這隻可說是改變了整個遊戲界的名作,亦同時帶起了整個平台遊戲文化。

《超級瑪利奧》一大特徵是採用了橫向卷軸的形式,不過這技術卻非宮本茂首創,在1981年推出的街機遊戲《Jump Bug》,已做出了流暢的橫向及縱向捲軸。

所謂前人種樹後人乘涼,後來者開發遊戲時,往往受到既有的平台遊戲及其他遊戲啟發,衍生出更多可能性和玩法,例如將平台和射擊結合的《魂斗羅》、《洛克人》,將平台和動作RPG結合的《惡魔城》等。到家用機進入了16bit時代(PC-E、Mega Drive、超級任天堂),性能進一步提升,廠商在開發遊戲時有更大的空間發揮創意。不過講到尾,最主要還是《超級瑪利奧》實在賣得太好,為開發平台遊戲,消費者較易受落利潤有保證。於是乎,現今仍然為人所津津樂道的經典平台遊戲們,主要都集中於8bit和16bit這兩個時期誕生。(按圖放大)

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3D年代、3A年代到近年Retro復興

隨著主機性能越來越強,第五世代的主機(N64、PlayStation、SEGA Saturn)將平台遊戲帶進3D的世界。作為世界第一部64bit主機「N64」的護航作品,《Super Mario 64》可說是3D平台遊戲以至當時所有3D遊戲的模範,宮本茂再一次引領了潮流。

Super Mario 64其實比較像Open world遊戲,不過仍然有大量跳台、跳躍、解謎等平台遊戲元素。

不過3D的出現亦使得平台遊戲從銷量保證、兵家必爭之地的位置中退下來,但Platformer多年來依然深受遊戲迷歡迎;即使到了所謂3A時代,一樣有高水準、大製作的平台遊戲,如《Little Big Planet》系列就是3A級Platformer的好例子。

《Little Big Planet》

近年Retro復興,古典的平台遊戲又重新受到關注,獨立遊戲界裡就有大量像素、8bit風格的復古平台遊戲;就連商業作也不乏Retro作品,如之前大家介紹過的8bit女版惡魔城《Bloodstained:Curse of the Moon》,以及即將上市的《Rockman 11(Mega Man 11)》等。

《Bloodstained:Curse of the Moon》

獨立遊戲中的人氣之星

如果有留意獨立遊戲的朋友,不難發現平台遊戲在獨立遊戲中是一個非常主流的種類:打開Steam,許多獨立遊戲同時有著「平台」又或「類銀河戰士惡魔城」的標籤;GEME曾經介紹過的獨立遊戲中亦不乏平台遊戲。

《Celeste》,今年一個評價極高的獨立Platformer。

很多獨立遊戲開發者都和我們一樣玩平台遊戲長大,《超級瑪利奧》對全世界的gamer(尤其是歐美)影響深遠;很多八九十後的獨立遊戲開發人,小時候就是在《超級瑪利奧》、《惡魔城》、《洛克人》等經典平台遊戲薰陶下成長,因此到自己開發遊戲時自然而然受此影響。

《Ori and the Blind Forest》,一個美術和音樂都極出色,gameplay優秀之餘又有大量cinematic演出,堪稱無死角的獨立平台遊戲。

另一方面,比起3D動作遊戲,2D的平台遊戲在編寫程式上相對簡單,背景和關卡的製作亦較容易(當然關卡設計的心思另計)。市面上已經有製作平台遊戲的工具(如Action Game Maker),不懂寫程式、不懂美術的人都能製作出平台遊戲。最後當然是一如遊戲開發人也受經典平台遊戲影響,喜歡玩平台遊戲的玩家更是不在少數,製作這類遊戲相對上更能確保受眾和市場。

以遊戲製作工具而言Action Game Maker不算容易上手,但相對地功能強大;稍早時份官方已公佈將會推出最新的Action Game Maker MV,也許這個新工具出台之後又會帶起一陣Platformer熱。

魅力來自獨立

平台遊戲發展多年,許多平台遊戲系列如《洛克人》又或《瑪利奧》已建立出龐大知名度和人氣。但隨之而來的影響是,由於玩家已經很熟悉遊戲,亦已對遊戲角色建立感情;當遊玩這些系列作時,難免會將焦點轉移到「操作喜愛的角色進行遊戲」這份體驗上,而平台遊戲的核心元素:關卡和跳台設計、動作和跳躍的操作等,反成為次要。

想當年《FEZ》公佈時,以旋轉場景的方式來達成2.5D效果的手法在平台遊戲玩家之間造成極大衝擊,直到現在仍很難見到如此匠心獨運的遊戲。

但如果是獨立開發的平台遊戲,玩家便能不受「先入為主」的因素影響,全心欣賞遊戲的關卡設計和美術。另一方面,獨立遊戲很多時因為商業考慮較少,開發方向較自由,許多開發者都樂意將自己的美學和創意融入於遊戲之中。固然獨立遊戲水準會有參差,但每當見到《FEZ》、《Celeste》《Getting Over It》這類別出心栽的平台遊戲時,每每令喜愛享受遊戲機制、玩法(gameplay、mechanism)的玩家感動。平台遊戲陪伴了玩家近40年,相信平台遊戲文化亦會一直延續下去。