【學術討論】動畫大師槓上漫畫之神 宮崎駿對手塚治虫有何不滿?
踏入11月後,本地動漫迷一定感到幸福。喜歡美國動畫的,可到香港文化博物館參觀「彼思動畫30年」展覽,而且由美漫改編的電影《雷神索爾3:諸神黃昏》、《正義聯盟》也陸續上映;喜歡歐洲漫畫的,在太古坊ArtisTree舉辦的「丁丁的世界」已經開展;喜歡日漫的,自然不會錯過下個月的「日本動畫祭」和「手塚治虫電影回顧展」,而12月開張的海賊王餐廳更是令人引頸以待;即使相對弱勢的港漫,你也可以「漫遊灣仔」,或參觀「港式動人動畫」展覽。
提到日本動畫,手塚治虫是不可不提的人物,他奠定了日本動漫業的基礎,但另一位日本動畫大師宮崎駿曾經大力評擊這位「漫畫之神」的動畫製作手法。宮崎駿究竟對手塚治虫及現今動畫界的發展有何不滿?而動畫製作其實是怎麼一回事?
宮崎駿動畫的流暢度一直為人稱道
手塚降低動畫幀數 宮崎駿對他的最大批評
所謂動畫,其實就是利用「視覺暫留」現象使一格格畫面動起來的藝術。簡單來說,我們的肉眼在一秒內看到的影像不會在下一秒就馬上消失,它會停留在視網膜一段短時間,這就是「視覺暫留」。影像停留的這段時間內,我們又會看到其他的影像,前一秒的影像和後一秒的影像不斷互相疊加,由此令到我們能夠看到事物在「動」的樣子。
動畫就是利用這個原理,首先準備多張不同的畫,各張畫所畫的人物或者物件都是一樣,但是其畫面角度和距離則有一些差異,通過快速翻掀這些畫,我們的肉眼就會錯以為畫中的人物或者物件在活動,形成最基本的「動畫」。事實上,日本大熱漫畫《一拳超人》的某些部分也有利用類似的原理,令到畫面中的人物看起來就像會動一樣。
《一拳超人》中傑諾斯和埼玉戰鬥的場面,運用了動畫的原理
《一拳超人》中埼玉對戰忍者索尼克的場面
動畫在一秒內會播出多幅畫,而所用畫張的數目就稱為「幀數」。一般來說,動畫最低限度需要每秒八幀畫,出來的動畫效果才算比較自然。想要讓動畫看起來更流暢的話,最好還是維持在每秒二十四幀的水平。
宮崎駿對手塚治虫最大的批評就在於,後者為了把動畫商業化,將動畫幀數降至每秒八幀。1963年開始在電視播放的《小飛俠》是日本第一套廣泛流行的動畫連續劇,由於動畫連續劇需要每星期播放,為了降低製作成本和時間,手塚治虫就把動畫幀數減少了。香港中文大學日本研究學系的吳偉明教授,曾於網誌提及過宮崎駿對手塚的批評:「美國動畫一秒有24格,手塚在製作《小飛俠》時只用8格,動畫變成不太動。現在日本動畫平均有21格,所以不及美國動畫生動活潑。手塚的成功令後人模仿,反而阻礙日本動畫的發展。」
手塚治虫成功把日本動畫變成大眾文化的一部分,卻同時也把動畫製作的精良度降低了。這究竟是手塚治虫一手造成的問題,還是整個商業社會運作之下必然會出現的結果呢?這就要留待讀者自己探討了。
CG動畫技術取代手繪 宮崎駿對現今日本動畫界的不滿
CG是Computer Graphics的簡稱,CG動畫技術就是運用電腦繪圖來製作動畫,其效率比傳統手繪動畫技術更高,成本也較低。這是由於電腦技術節省了不少手作動畫的工序,人力的投入自然也能降低。彼思動畫(Pixar)於1995年推出的《反斗奇兵》,就是第一部全CG技術製作的長篇動畫電影。
宮崎駿以其堅持手繪動畫的風格聞名,他認為現今日本動畫界太過依賴於CG技術,只追求華麗的電腦特效,忽略了作畫本身的藝術感。即使他在後期的作品都願意引用一些CG技術,但是仍然堅持以手繪動畫為主體,CG技術只作輔助。《千與千尋》就是以手繪畫面為主,當中輔以一些3D的背景。
平心而論,利用CG技術製作的動畫,的確能夠造出非常華美的效果。以日本動畫《Fate/ Zero》為例,故事當中有一群能夠運用類似魔法道具的英雄人物,他們之間的戰鬥場面運用了大量CG技術,使整個畫面看起來都非常華麗,相當能夠表現出那些魔法道具帶來的震撼力。
《Fate/ Zero》運用了不少CG技術
而且,現今很多日本動畫的製作模式都是:動畫一邊在電視播放,製作組一邊在製作下一集。這樣的生產模式令製作時間相當有限,CG技術能夠幫忙節省工序之餘,亦能夠提高畫面的質素,實在不能把動畫製作電腦化的發展全面予以否定。
宮崎駿可能是認為,動畫是藝術其中一種形式,用以表達自己對於自身乃至世界的看法,只有透過自己的雙手才能夠將這些看法表現出來,但電腦繪圖卻把「畫」和「手」兩者隔開了兩層,未能體現由「手」建構出來的藝術感。所以即使動畫CG化是不可避免的趨勢,手繪動畫仍然有不能撼動的地位。當然,這些也只是記者的猜測,並不一定就是宮崎駿本人的看法。