【科技.未來】轉型串流 聯乘遊戲 虛擬音樂會成另類選項
新冠肺炎疫情下,現場音樂會不再,網絡成了業界表演的新平台。有音樂人在網上限時免費播放過往演出,有歌手在家中透過社交媒體直播表演,繼續娛樂粉絲,也有歌手以免下車音樂會(drive-in)維持某程度上的實體演出。韓國男團防彈少年團(BTS)6月中大收220億韓圜的網上演唱會,更證明了串流音樂會的商機。美國說唱歌手Travis Scott甚至在大熱遊戲《要塞英雄》(Fortnite)中舉行演唱會發表新歌,展示另類的沉浸式體驗和互動的新可能。趁疫情而起的虛擬音樂會,會否成為歌手藝人的演出新常態,甚至某程度上取代實體音樂會?
現場音樂會行業在新冠肺炎疫情爆發下受到重大打擊。在疫情爆發前,據會計師行羅兵咸永道(PwC)估算,現場音樂會今年本來有望創造288.3億美元收入,現時估計業界全球收入將下降77%至約65億美元。例如在日本,大阪、東京等都出現現場音樂會集體感染,首相安倍晉三在2月底呼籲避免舉行大型文化活動。據日本娛樂票務公司Pia總研估算,截至5月底,日本已取消了150,000場音樂會,總值3,300億日圓。東京的演唱會策劃公司Hayashi International Promotions代表董事林博通慨嘆:「在這場危機中,現場表演行業的每個人都在淌血。」
現場音樂會是音樂界去年第二大收入來源。音樂行業及科技分析公司Midia Research總經理Mark Mulligan指出:「大型現場音樂公司收入完全受到打擊,最重要的是,音樂人已經有很多年以現場演出為主要收入來源,最近卻停止了。這轉變可能需要多達三年才能完全復原。」全球最大音樂會推廣商Live Nation市值在今年縮減了33%,其主席Joe Berchtold只寄望「2021年有一個盛大的夏季」。
串流演唱會可吸金
正如Mulligan所說:「去音樂會,與一大群人擠在一起是一種現場體驗,但不代表是唯一的體驗。」在各地維持社交距離措施下,音樂人各出奇謀:有些像坂本龍一,將過往演出在網上限時免費播放;有些像EGOT(艾美獎、格林美獎、奧斯卡獎、東尼獎)得獎唱作人John Legend,在家中經社交媒體或串流平台如Facebook、Instagram、YouTube、Twitch等現場直播表演,照顧歌迷,或與其他音樂人聯誼。
疫情期間,一些業者發現網上串流音樂演出成為重要趨勢。經營影片串流媒體網站Niconico的日本公司Dwango,在3月舉辦了免費網上古典音樂音樂會。該公司聲稱有200,000人次收看,並說這清楚表明「網上音樂會可以成為聽眾的真正體驗」。日本東洋大學國際觀光學部講師八木京子指出,在疫情前,「很多人都不重視網上音樂會,認為與藝人共享同一空間是現場表演的終極附加價值。網上音樂會可以變成新的內容,並將得到更廣泛接受。」環球音樂集團(Universal)商業內容及藝人策略負主管Celine Joshua也同意:「整體而言,實時串流和影片消費必然會有突破和更趨向主流。我們只是更快地達到了這一點。」
然而,這些免費直播方式無法取代現場音樂會的門票及贊助等收入。故此,有些業者通過舉辦免下車音樂會售賣門票,即是在大型戶外場地舉行現場音樂會,樂迷駕車到場,留在車內維持社交距離下觀賞,這已經在美、韓、德、日、丹麥、克羅地亞等陸續出現。以丹麥歌手Mads Langer 6月的音樂會為例,每架車收費98美元,最多可出售500張門票。
也有些公司希望從虛擬互動中協助藝人在疫情期間維持收入,儘管這不算新穎。日本公司Showroom以直播音樂表演應用程式為平台,粉絲可創建化身(avatar)並付費贈送虛擬禮物,藝人可獲分成。行政總裁前田裕二聲稱,5月的註冊用戶量和每日觀賞人次均達到「至今最大增長」。另一應用程式Unitive有大同小異的服務,音樂人付月費註冊和創建樂迷頁面,樂迷付費才可加入,音樂人可拆賬。其行政總裁大浦勝也透露,至今約有100名音樂人註冊:「即使在這種困難時期,網上社群仍可以為新晉音樂人提供穩定的收入來源。」
至於一些人氣巨星,他們在疫情期間繼續上演大型演唱會,但以網上直播吸金。據經理人公司SM娛樂聲稱,韓國男團SuperM在4月底舉行的網上演唱會有75,000名觀眾付費收看,平均票價30美元。另一韓國人氣男團防彈少年團在6月中網上直播歷時約100分鐘的演唱會,吸引了來自107個國家或地區共約756,000名觀眾收看,總票房估計逾220億韓圜。據經理人公司Big Hit娛樂說,這演唱會「已經成為世上最大付費網上音樂活動」。
該演唱會充分利用了虛擬的優勢,與美國串流服務商Kiswe Mobile合作,觀眾可以從六個不同角度觀看演唱會,從主視角可看到整隊樂團,或在另外五個鏡頭分別看到個別成員的近鏡頭特寫。來自阿根廷的41歲粉絲Natalia Kunzmann對韓聯社表示十分享受:「我頗習慣在電腦上看到他們。他們從未去過阿根廷,我只是去年去巴西看過他們一次。我也頗喜歡有多角度攝像機的設置……網上收看的優勢在於,舞台展示更加詳細和精緻。」此外,歌迷可以實時向樂隊發送訊息,或點擊虛擬「ARMY炸彈」,即是該樂團官方螢光棒的數碼版,然後會反映在一個虛擬地圖中,顯示歌迷來自何處。一些韓國樂團也緊隨其後,例如Astro和(G)I-DLE分別在6月底和7月初舉行付費虛擬音樂會。
虛擬創造另類體驗
比起這些或許有欠新意的方式,疫情下有些歌手作出更創新的嘗試,例如在電子遊戲中舉行虛擬音樂會。人氣說唱歌手Travis Scott本身是多人射擊戰鬥遊戲《要塞英雄》的擁躉,正要發表新單曲的他乾脆於4月底在《要塞英雄》中化身舉行音樂會《Astronomical》,「表演」新歌及2018年專輯中的一些熱門歌曲,讓玩家享受歷時約10分鐘的所謂沉浸式體驗。
在遊戲內稱為Sweaty Sands的區域,Scott化身成巨人在遊戲中從高空躍下現身,把聚集的玩家震到半空。演唱會期間,玩家可自由走動或隨歌起舞。隨着曲目改變,場景的視覺效果也會轉換,時而漫天火焰,時而滿身幻彩,時而沉到海底,時而飄浮宇宙。
開發商Epic Games表示,這是該遊戲歷來最大型活動。當疫症令人們被迫隔離,Scott的演唱會在首演後連同為期三天的「巡迴演出」(重播)有2,770萬名不重複的玩家合共參加了4,580萬次。在無法出售傳統門票下,歌手和遊戲商改為售賣活動周邊商品,粉絲也可以在遊戲中購買Scott的化身外表造型(skin)。Scott也推出了以《要塞英雄》為設計靈感的服裝、人偶、玩具槍等。在這音樂會結束後不久,Epic Games推出了名為Party Royale的新功能,玩家可以在虛擬遊戲世界中一同觀賞Steve Aoki、Dillon Francis、Deadmau5等音樂人的現場演出。
《要塞英雄》以外,其他遊戲在疫情期間也間中變成音樂演出場地。在有逾1.2億每月活躍玩家的《Minecraft》,美國樂隊Amercian Football在4月中領銜演出音樂節,負責策劃的虛擬活動平台Open Pit向玩家推出VIP通行證,以進入特殊區域、取得遊戲內的限定商品,並可經遊戲通訊平台Discord與藝人直接聊天。在4至6月底,100 Gecs、Charli XCX、Massive Attack、TOKiMONSTA等多個歌手和樂隊也在《Minecraft》中分別舉行了三次音樂節。
也是在4月,歌手Lady Gaga 發起支持世界衞生組織的《One World: Together at Home》串流音樂會,400萬名《Roblox》玩家在遊戲中一同觀看該演出。玩家的遊戲化身穿戴上為演唱會特製的太陽眼鏡、耳機、背包等,齊集在播放音樂會的「大熒幕」前邊看邊閒逛閒聊。
特效工作室Digital Domain的新媒體執行製作人John Canning指,在遊戲和虛擬世界中舉行音樂會的最大好處是,當數碼的角色可不受限於物理定律,創作的可能性便大幅擴大。所以,虛擬娛樂公司Wave的創辦人Adam Arrigo也主張,虛擬世界目的不是要複製現場音樂會,而是要利用科技「創造新體驗」,強調「視覺奇觀」和虛擬互動。當虛擬技術、遊戲世界、玩家社群和音樂結合,這些虛擬音樂會提供了完全有別於實體音樂會的獨特體驗。
華納音樂集團(Warner)創新總監Scott Cohen也同意科技可激發創意:「(殿堂級結他手)Jimi Hendrix用電吉他所做的,與其他人所做的不同。這就像將技術提供給他,看他可以產生出什麼東西來。我喜歡科技在於它激發了表達自我的新方法。如果(搖滾樂團)Pink Floyd現在20歲,並有Oculus Quest(虛擬實境頭罩),他們會創造出什麼?」
Canning甚至透露,《要塞英雄》音樂會的做法已被視為過時,因為已經做過了:「我們一直在談論它會演變成什麼,下一步要往什麼方向(發展)?」
疫情促成變革契機
對於歌手和唱片公司,在遊戲中舉行音樂會也有益處。藝人可以利用這些大熱遊戲吸引潛在樂迷;其次,與遊戲的聯乘可以衍生新的財源。Arrigo說主要有三種方式:銷售虛擬商品、品牌贊助,以及禮物分享之類的程式內購買。他希望藝人最終可視虛擬音樂會為另一種收入來源,類似過往《Rock Band》、《Guitar Hero》之類的音樂遊戲大熱之時,可透過授權費來改善藝人收入。他並指出:「虛擬表演的經濟效益和規模對我們極之有利,你可以有300萬人參加,每人付兩美元。演出的製作過程也較便宜。(藝人)不必付場地費……可以接觸到更多人。對於觀眾,收費也較便宜。」
事實上,虛擬形式愈來愈受音樂界重視。Wave已與Tinashe、Galantis等音樂人合作,利用電腦視覺和動作捕捉技術,把表演者轉化成化身,舉行一系列虛擬音樂會,包括6月25日John Legend首次演唱新專輯《Bigger Love》的音樂會。Wave也在4月底與華納及說唱歌手Jay Z創立的唱片公司Roc Nation達成合作,為旗下音樂人舉辦虛擬音樂會。
Wave還得到著名音樂經理人Scooter Braun投資,其麾下有樂壇天王天后如Justin Bieber、Ariana Grande。Braun形容:「想與當今在音樂和科技中最有遠見的領導者合作,音樂界的未來依賴於此,Wave正在令這兩個非常重要的行業銜接……為下一代音樂會觀眾創造變革性的體驗。」
誠然,音樂表演虛擬化的趨勢在疫情爆發前已經存在。去年2月,有超過1,000萬名玩家「出席」美國電子舞曲音樂製作人、唱片騎師Marshmello在《要塞英雄》中的音樂會;全球首個虛擬音樂會早於2007年在遊戲《第二人生》(Second Life)中舉行;知名虛擬樂隊Gorillaz也早於2001年發表首張專輯。
但一些業者指出,疫情為行業帶來改變的機會。在《Minecraft》發起其中一場音樂節的唱片公司Rave Family創辦人Jackie McGuire坦言:「直到最近,我們才考慮使用《Minecraft》作為平台。真正因為疫情帶來的影響,是業界願意嘗試創新。」Mulligan已經預期音樂產業將會大舉虛擬化:「我們會有虛擬音樂演唱會預訂代理商。可能會有代理專門為藝人製作遊戲化身。這將會是艱難的,有些人會難以適應,但我們會看到新興的、創新的現場音樂產業興起。」
與此同時,遊戲的虛擬世界也愈來愈成為其他界別想要合作的對象。電影是其中之一,《要塞英雄》在5月首次播放了英國導演Christopher Nolan的新戲《天能》(Tenet)的預告片。據彭博社報道,《Roblox》現正與電影和音樂業洽談合作,將他們的內容呈現在遊戲中,其行政總裁Craig Donato察覺到他們的角色有所改變:「以前,我們一直在做促銷活動。」例如在遊戲中創建特殊的角色和比賽,以宣傳電影《水行俠》(Aquaman)。他續說,「現在,我們非常專注於創造互動體驗,令人們消費這種娛樂。」
所以,Mulligan預期:「在未來一、兩年,我們會看到更多在遊戲內舉行的音樂會。有些唱片公司已經在聘請製作人手,讓他們的藝人能出現於遊戲之中。唱片公司將會視之為一種收入來源,可以開始授權藝人演出,就如授權音樂予串流服務一樣。」
這股趨勢似乎可以從唱片公司Sony音樂集團4月底的一系列招聘得到印證,他們聘請遊戲設計師、用戶界面(UI)設計師和遊戲開發平台「虛幻引擎」的通才(Unreal Engine Generalist)。「虛幻引擎」通才的招聘廣告中寫道:「需要你將視野和激情,帶給一支致力於通過沉浸式媒體重塑音樂的團隊……要設計和執行一種充分利用最新穎、基於遊戲引擎軟件和工具的新類型音樂體驗。」
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上文節錄自第220期《香港01》周報(2020年6月29日)《轉型串流 聯乘遊戲 虛擬音樂會成另類選項》。
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