如果 PS Classic 可以customize…10大自私選你點睇?
PlayStation Classic宣佈12月推出,內藏《Final Fantasy VII》、《鐵拳 3》等20款經典遊戲,不過每個人都有屬於自己的經典。以下是我個人的心水選擇,每一款遊戲都有屬於我跟它之間的美好回憶,正所謂「一隻Game一段感情」,PlayStation成為了我們情感氾濫的歸宿。
《Silent Hill》 1999年 / Konami
在PS Classic上,如果要選一款最影響我童年成長的遊戲,《Silent Hill》絕對是首選。雖然在遊戲性或故事比不上《Biohazard》,不過整體氛圍《Silent Hill》真的能夠做到那份孤獨與沉鬱:寂靜嶺的場景遼闊而破落、四周沒有清晰指示,玩家就好像去了一個陌生又空無一人的地方,真的有求助無援之感。遊戲當中出現的角色無論是人或是怪物都讓你覺得邪門噁心,單是片頭數分鐘像荷里活電影處理已讓你很快投入那種不安氛圍,當然還有那頭部紮著繃帶發育卻相當完善的俏護士。最記得遊戲後段其中要乘搭很多部電梯一直沉降至地底深處,都是漆黑一片,彷彿要前往無間地獄一樣,還有那種令人骨悚然的裡世界設定……。基本上當年你能夠一個人完成遊戲的話,現在你看如《Nun》那些恐怖電影都只會覺得雞毛蒜皮。
《Dance Dance Revolution》 1999年 / Konami
當年跳舞機一出,大家都覺得這類大型遊戲機台只能出現在機鋪,後來竟然可以轉化為以一張氈的形式於家用機推出,絕對令人喜出望外。很記當年第一批貨炒價達四位數字,幾乎比一部PlayStation還要貴,後來很快推出數百元便可買到的盜版,大家都希望在家中日練夜練他朝有天舞技出眾可以重回機鋪大展神威,不過相信很多人跟我都一樣,當學有所成的時候,跳舞機已經過時了。不過即使舞技不出眾,能夠重溫《Butterfly》已值回票價:「Ay~ay~ay I'm your little butterfly~Green black and blue Make the colours in the sky~」
《1 On 1》 1998年 / Jorudan
我熱愛打籃球,但絕少玩籃球GAME,像那些NBA Live或較後期《2K》系列,一玩上手總覺得不像,「像」並非幾個球星的signature move,而是他們的球場習性以至攻擊防守模式都應一一兼顧到。因此我反而更喜歡不是掛著NBA作招徠的籃球遊戲,像這款《1 On 1》以街場挑機為主題的,真的可以施展很多街場對決的and1花巧技術,一板一眼的,你用這一招攻我用那一招擋也可以仔細輸入指令然後呈現,更吸引的是遊戲當年找來井上雄彥作人設,最尾的Boss是有一對翼可以天空飛的……在《Slam Dunk》當道的那些年,這款《1 On 1》陪伴了我不少歲月。
《射雕英雄傳》 1999年 / SIE
說實在這不是一款好遊戲,但卻是當年對我來說非常震撼的遊戲。當年要在家用遊戲機上出現中文總覺得是異想天開,Sony卻為我們這群華文機迷做到了,而且題材更是沒有華人不認識的金庸作品,雖然在立體圖像以至遊戲玩法上都未能盡如人意,但你能見到郭靖黃蓉出現在PlayStation上出現已經有一份莫明興奮,而且還有中文字幕、還用國語跟你VO「降龍十八掌」,不過我相信有更多玩過的朋友,會更記得那句為了要偷敵人道具而使出了一千次的「妙手空空」吧。
《武藏傳》 1998年 / Square
可以說當年只有玩過《武藏傳》才知道遊戲中的立體世界是怎麼模樣的,那是一種只有當年玩家才可以感受到的震撼,是從小時候一直玩開橫向捲軸一下子跳到立體世界的震撼,雖然它不算是第一款3D模組遊戲,不過在最早期的時候遊戲性和平衡度做得最好的,《武藏傳》捨我其誰。說到遊戲性除了那些饒富趣味的落石和塌樹陷阱機關,每一關的Boss特性都有所不同,有機械人又有巨冰龍,最開心每過一關打完Boss後都可以將其能力化為己用,令你必殺技滿載。
《天誅》 1998年 / Acquire
作為潛入玩法的遊戲當然第一時間讓人想到《Metal Gear Solid》,但潛入再無聲無息地走到敵人背後以刀暗殺的快感,就只有《天誅》能感受。遊戲中每次版圖也不同,玩家需要操縱力丸或彩女不斷摸索嘗試在屋頂飛來飛去探路,最後才可以暗殺大名家老。說到可以在屋頂飛來飛去,當年玩的時候總會想起香港殺蟲水廣告「黑旋風夠晒威~黑旋風的確好使~」的那個忍者。很多年之後的今天廠商From Software決定推出延續篇《SEKIRO 隻狼:暗影雙死》,希望那種暗殺的緊張和爽快可以在新作延續。
《Winning Eleven 3、4》 1997-2001年 / Konami
沒有《Winning Eleven》,我的少年時代的快樂肯定減半。又或換個說法,我們的青春有超過一半的時間都消耗在《Winning》身上:從《3》開始的法國世界盃版、《Final》日本國家隊可以用中田英寿、小野伸二和川口能活,到1999年推出的《4》更是將《Winning》狂熱推到最高峰,當年幾乎每晚放學都會跟成班男同學一起搞聯賽,看看誰是Winning之王,然後2001年的《5》已經是PS2平台了。說起《Winning》最開心當然是當年有Game書編輯龍馬教你怎樣射卡路士罰球、碧咸七旋斬甚至戴志偉衝力射球,還有當年Game書跟Game鋪合作為機迷提供球員中文譯名Save服務,後來更推出過阿叔林尚義的老翻配音,可以說是當年盜版為求大賣無所不用其極的澎湃創意體現。
《Parasite Eve》 1998年 / Square
相比其他恐怖遊戲如《Biohazard》或《Silent Hill》,《Parasite Eve》雖然驚嚇不足,但詭譎有餘,那些人體自燃、控制粒線體的題材元素在今天來看依然非常new age,加上因為舞台設在曼克頓更添兩分異色風味。遊戲另一吸引力是當年Square Enix創作了的「ATB」的活動時間軸方式,不同武器擁有像防護網的攻擊範圍,玩家把握時間走位變得非常重要,加上豐富的選項,令玩家在一般RPG的攻擊系統上感受另一層次的多元刺激。另外,紐約女警官Aya在遊戲開場時的出浴片段同樣非常深刻,在當年CG技術還未完全成熟時,看過後簡直覺得驚為天人,至今依然深印腦海。順帶一提,《Parasite Eve》改編自同名小說,作者名為瀨名秀明,後來日劇《Long Vacation》的劇作家北川悅吏子稱,木村拓哉的角色名字瀨名秀俊正是來自瀨名秀明,可想而知原著多麼深受日本讀者歡迎。
《Final Fantasy IX》 2000年 / Square
說起PlayStation上的《Final Fantasy》系列,最多人會提到《VII》和《VIII》,前者有催淚劇情後者有靚絕CG及王菲唱主題曲,但我卻認為《IX》是最好玩的。相比《VII》剛踏入3D世代的摸索階段、《VIII》為了要展現畫面強大而逼玩家看一分鐘「召噢獸華麗登場」,《IV》無論在故事和戲性等各方面都做得相當平衡,二頭身Cute版角色造型討好之餘又符合PlayStation機能。遊戲的角色因為是固定職業,印象比過往系列更深刻,因為男主角Zidane的關係,以後我玩RPG絕大部份情況下都會選擇盜賊這職業、公主Garnet比《FF VIII》的Rinoa還討好、比比也是我整個FF系列中最喜歡的魔法師。
《惡魔城 X 月下夜想曲》 1997年/ Konami
近年重新泛起2D橫向捲軸熱潮,不過今時今日即使遊戲廠商將畫面和遊戲性製作得多出色,都難以再讓我們這一輩玩家重拾當年玩《惡魔城 X 月下夜想曲》的感動。當年PlayStation標榜的是3D圖像處理機能,Konami卻以最大的資源投放在這款橫向捲軸遊戲身上,令其成為經典。相比過往在紅白機和超任,今作加入大量RPG要素及地圖探索元素,而且其數量更是多得讓人眼花撩亂,例如那些變蝙蝠變霧的能力讓你想爆頭才想到了要如何進入另一新版圖。當然還有系列一直引以為傲的劇情和樂曲,令遊戲在機迷心目中成為了《惡魔城》系列中「最高」的經典之作,而Alucard和德古拉的角色形象亦長存在玩家心裡。