【遊戲大百科】Roguelike
作者:薯仔燉肉盾
在 Roguelike 遊戲裡,你不用計算角色還有多少條命,因為只有1條,死了就準備重新挑戰吧。究竟當初是誰設計出這麼自虐又令人沉迷的遊戲?
(封面圖片:《Spelunky》)
冒險精神的開始
1980年,美國大學生 Michael Toy 和 Glenn Wichman 推出了自家研製的地下城冒險遊戲《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》(下稱《Rogue》),玩家要探索迷宮,擊退怪物,找出 Amulet of Yendor。
《Rogue》採用了「永久死亡」機制,玩家死後必須重新開始遊戲,不能靠存檔續關,亦無法繼承死前的裝備,加上本作使用了隨機生成的地圖,每次遊戲都是新的體驗,令本作非常受歡迎。之後不少作品都沿用《Rogue》的機制,被稱為 Roguelike (近似 Rogue 的) 遊戲,包括《Hack》、《NetHack》及《Moria》等。
Roguelike、Roguelite、Roguelike-like
當越來越多遊戲都採用類似機制時,有人為 Roguelike 提出了更嚴謹的定義。2008年在柏林舉行的 International Roguelike Development Conference 上,除了「永久死亡」和「隨機地圖」外,與會者提出了「回合制」、「主要玩法為砍殺遊戲」、「可選擇多種手段解決難題」、「資源管理」等定義。符合以上定義又較為玩家認識的近代作品有《Dwarf Fortress》,以及日本推出的《不可思議迷宮》系列,幾代的主角都是玩家熟悉的角色,包括《勇者鬥惡龍IV》的商人特魯內克、《Final Fantasy》系列的陸行鳥,以及擁有無數擁躉的《精靈寶可夢》。
至於其他只借用了「永久死亡」及「隨機地圖」機制的遊戲,有人稱之為 Roguelite (輕度Rogue元素)、Rogulike-like,或索性叫 Procedural Death Labyrinth (隨機死亡迷宮)。這類作品非常受獨立遊戲界歡迎,知名作品包括《Spelunky》、《FTL: Faster Than Light》、《Downwell》、《The Binding of Isaac》、《Crypt of the NecroDancer》、《Don't Starve》以及近期大熱的《Dead Cells》。與傳統 Roguelike 不同,它們讓玩家解鎖道具,也提供了真正的遊戲結局,鼓勵玩家一次又一次挑戰不可能的任務。
近年來有關定義已逐漸放寬,以上作品都被統稱為 Roguelike 遊戲,但不變的共通點是遊戲難度雖高,卻會令人廢寢忘餐的不斷重新挑戰。