Meta|VR/AR發展停滯 Facebook、SONY仍持續部署 道理很簡單
「我們的視覺娛樂方式,正在發生翻天覆地的變化,而VR是開啟私人沉浸式體驗最好的媒介」,這是筆者在2016年的一個VR產品發布會上聽到的言論,VR/AR頭顯類產品也正是在那時,正式成為風口浪尖的一種產品。時至今日,這種技術仍舊被大眾認為是一種新穎的技術類別,殊不知它的出現或許遠遠比你想的更早...
· VR的出現遠比你想的更早...
早在1962年,名為Sensorama的虛擬現原形機被MortonHeilig所研發出來來被用以虛擬現實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的VR技術僅限於研究階段,並沒有生產出能交付到使用者手上的產品。
而最早觸及消費者端的VR產品,則是來自遊戲圈Nintendo(任天堂),1994年開始,日本遊戲公司Sega和任天堂分別針對遊戲產業陸續推出SegaVR-1和Virtual Boy等產品,在當時的確在業內引起了不小的轟動。但因為設備成本高,遊戲的實際體驗十分有限,最終這款遊戲機產品以市場的失利而告終。
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時隔22年後,2016年開始良莠不齊的產品開始井噴式爆發,這一階段的產品擁有更親民的設備定價,更強大的內容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。整個VR行業正式進入爆發成長期,從此階段開始,關注視覺娛樂的投資方,也給予了VR這種技術龐大的財力支持,包括微軟和臉書、HTC、SONY等巨頭也開始跟進。
根據不同企業的屬性,他們所推出的產品也有不同的側重點,微軟旗下的Hololens以設計辦公市場為主要標的,而臉書和HTC則走向了作為拓展顯示的設備路線,他們推出的產品更有普適性,更像是一種新型的「顯示器」,而SONY則是以自身的遊戲機產品作為主要陣地,服務SONY PS平台的玩家。
▼▼▼部分PS VR著名遊戲▼▼▼
但是值得注意的是,在當時VR產品亮相的萬丈光芒背後,也有飽受詬病的且亟待解決的痛點。其一、是產品居高不下的價格,其二、是VR設備帶來的眩暈感,極其影響使用者的體驗,其三、是針對設備推出的應用無法在體驗上帶來質變。因此,更高的價格和較差的體驗二者相結合,VR/AR一度陷入尷尬的境地,在當時階段VR/AR頭顯更像是一種嚐鮮式的產品,無法大規模的走進我們的生活中。
最近有一則新聞引起了筆者的注意,蘋果聲稱要跟進VR/AR類別的產品。那麼,從2016年至今,VR/AR頭顯類產品再一次歷經了5年發展之後,這種產品的體驗感是否已經能夠達到我們預期的效果了呢?
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· 2021年了,VR究竟值不值得購買?
關於蘋果要進入VR/AR市場的傳言早就已經有了,去年iPhone 12問世之前,網上有關蘋果頭戴設備的話題就一直被議論,究竟蘋果是否真的有意向進軍這個領域,目前尚無蓋棺定論的依據,但如果蘋果決定向VR/AR產品佈局,那麼或許可以從側面證明這種顯示技術已經開始走向成熟,並且具備大規模民用的潛力。
要知道,蘋果其實一直對於高新顯示技術有極大興趣,從iPhone產品使用OLED顯示技術開始,再到小、微間距的顯示技術的研發投入,相比於上行的顯示技術來說,VR/AR對於蘋果來說更像是一種呈現形式,其中關隘的癥結就在於蘋果能否將產品與應用之間產生強關聯,為這種產品帶來切於實際的「需求場景」。
▼▼▼蘋果已率先在iPhone及iPad加入AR技術▼▼▼
與此同時,SONY此前宣佈的消息也能夠提振VR愛好者的信心,藉助PS5更強的機體性能,SONY的PS5 VR似乎也正在路上了,沉浸式的遊戲體驗,本就是VR的一個重點應用場景,向下而行的,就是針對性的遊戲內容佈局,相信這對於擁有更多獨佔遊戲工作室佈局的索尼來說,並不難。
究竟現在的VR產品值不值得買,筆者持有比較保守的態度,如果您喜歡最新、最好的體驗,那您不妨買一個嚐嚐鮮,目前VR/AR設備已經在生理感受的方面已經開始努力了,現階段的VR產品歸根結底還是視覺顯示技術,同樣需要顯示廠商和這些虛擬現實開發者一起努力。
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