PS4《緋夜傳奇》20小時玩後感:能否洗脫前作污名?
《Tales of Berseria》緋夜傳奇的中文版今日8月30日正式推出。上集因「真之仲間」事件令作品大受評擊,而今作則仍舊使用上作的世界觀,究竟做得怎麼樣,筆者就先玩過日文版同大家介紹:
PS4版改良自PS3 畫面一般勝在高流暢度
今作《Tales of Berseria》其實以PS3平台開發,並在PS4版進行畫質、模組及流暢度等的最佳化。單看畫面的話其實此作不稱得上是PS4作品,如果抱住PS4遊戲的心態玩的話可能會頗失望。不過此作在流暢度方面非常高,從版圖或劇情切入戰鬥,以至穿過版圖都幾乎沒有讀取時間,遊玩時是很舒適。
版圖過大無內容 設計單調未盡完善
撇開畫面不說,遊戲的版圖也設計得不太良好。與前作《Tales of Zestiria》一樣,今作《Tales of Berseria》一樣有著分割式的大版圖。版圖大不是問題,問題是大得來設計重覆而沒有內容的話,其實是叫玩家走很多無謂的路。今作雖然加入了一個「貓人魂」的收集元素,讓玩家走遠一點路也有微薄收穫的感覺,但其實也掩飾不到版圖設計過大及重覆的問題。
戰鬥系統大改 爽快而易學難精
今作戰鬥再度大改,不使用以往的「方向鍵+特技鍵」,改為手掣右邊四個按鍵都是攻擊,並且像《Tales of Grace》那樣分4層攻擊階段。這樣的做法令戰鬥更加爽快,而且方向鍵能更專注在移動方面,也不需要像部份舊作那樣按住L2鍵才能FreeRun。
戰鬥中除了人人不同的術技、奧義及秘奧義之外,各個角色亦有稱為「Break Soul」的固有技,令人物有另一系統的打法。例如主角Velvet的業魔之手,可以吸取敵人能力之餘亦能作為連續技的Reset再延伸,令兩SET連技可以接上。而戰鬥亦有很多令人想加以鑽研的元素,包括術技的順序設定、快速增加SG/BG的手段、遊玩其他角色時條件限定的固有技等,在玩難度Hard以上更有樂趣及挑戰性。
復仇劇下的日常 角色互動夠深入
《Tales of Berseria》的故事一開始是頗黑暗的,主角Velvet全村滅亡、失去了弟弟、自己也變成了業魔,為了生存及報仇在3年間獵食其他業魔,由一個溫柔的村姑變成了殘酷不仁的復仇者。不過在事件過後,其實劇情很快就回歸傳統的TALES風格,極大量的Long Chat對話充滿日常、搞笑、吐糟與歡樂的氣氛,角色們有著大量互動,深入帶出角色背景或小故事。主線故事到了中後期才會有比較大的爆點,一方面保持「Velvet與快樂的伙伴們」,一方面也有不錯的主線劇情。
20小時玩後感:
現時筆者的遊玩時間為20多小時,進度大約是遊戲的一半左右。暫時給筆者的感覺是此作驚喜之處不多,也存在版圖單調而過大的問題。不過戰鬥部份此作比最近幾作更加優秀,劇情及人物描寫也有不錯的水準,也未再犯下「真之仲間」的腦筋上的問題,整體而言算是有優有劣,一款不錯的RPG作品。