HKU SPACE開設電競文憑 人才培育須提上議程
香港的電競發展總是給人雷聲大雨點小的感覺。政府早前表示電競可以成為經濟發展的新領域,卻鮮見具體的行動及實際措施,既未能釐清電競的定位,也難言提供清晰具體的電競產業發展政策。然而,政府對電競業的冷待未能澆滅年輕人及產業持份者的熱情。上個月,數碼港宣布將與香港大學專業進修學院合辦「電子競技科學文憑」課程。課程於六月初開始接受報名,截至本周二(6月26日),該課程收生已爆滿,報名人數更超額六成。此舉或者能夠幫助培育本港電競及其相關產業人才,如果「電競文憑」收效佳,政府更可鼓勵各大專院校開辦電競、遊戲設計文憑,甚至是學士、碩士學位課程。政府應同時促成電競及相關行業的就業階梯,以確保學生學有所成、學有所用。
在本港,電子競技是一個新興產業。由千禧年代開始,本港開始出現零散的電競賽事,但當時的賽事性質主要以網吧賽為主。近年,電子競技在本港的認知度逐漸得到提升。2012年,香港的電競選手劉偉健代表台灣電競隊伍贏得《英雄聯盟》S2世界賽總決賽冠軍。2013年,一間以推動電子競技的發展為使命的公司在香港成立,該公司旗下更組建了香港首支職業電競隊伍「香港態度」。此後,香港不時都有舉辦地區性電子競技比賽。2015年,首屆香港電競節在會展舉行。2016年8月,電競的職業聯賽LMS夏季總決賽在亞洲國際博覽館舉辦,成功吸引超過3千名觀眾到場觀看。
電競正在逐步走入公眾的視野,可見的市場潛力巨大。根據市場研究公司Newzoo的數據,2017年全球電競市場收入達到6.96億美元,同比增長愈四成;與此同時,2017年全球電競觀眾為3.85億,同比增長近20%,其中來自亞太的電競愛好者佔全球比例為51%,遠高於歐洲的18%及北美的13%。Newzoo的報告預計,2018年全球電競收入 將達到9.06億美元。
參考其他地區的電競發展情況,美國的電競產業發展已經趨於成熟,而且產業規模龐大;鄰近的南韓及台灣亦發展理想,南韓的電競發展更是於1998年的時候,成為當地金融風暴過後振興經濟的手段;中國內地的電競發展亦見良好勢頭,分別於2012年及2013年在江蘇崑山舉辦世界電子競技大賽;2016年,中國國家發改委提出將電競列為十大轉型升級消費行業,及後更於國家「體育產業發展十三五規劃」中,強調以電子競技等新興運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閒項目發展。同時,文化部、教育部等相關部委也接連出台推動電競發展的政策。
香港政府於本地電競的發展上雖不能說毫無建樹,但其所作所為實在令人感覺仍處於起步階段。2017年4月,財政司司長陳茂波首次提及電競將會是政府推廣的創意產業之一。一年後,陳茂波在今年財政預算案中宣佈,投放一億於電競發展。但政府想用一億港元發展電競產業難言足夠。單是去年舉辦的第一屆電競音樂節,旅發局就花了3,500萬。這一億元到底能夠做什麼呢?
而就算港府成功創造出電競相關的就業崗位,試問香港可有相應的人才可以勝任? 電競這項新興運動衍生出龐大的產業鏈,電競產業鏈涉及數碼娛樂、網上串流、體育競技、電子產品研發及廣告業等產業。正如該次HKU SPACE開設的「電子競技科學文憑」,該課程中心總監周嘉明多番說明,該課程其實是以電競產業鏈為設計藍本,包括電競商業生態系統、發展背景、串流技術、節目管理、社會責任、安全及法例等六個單元。因此,電競課程並非旨在培訓電競職業選手。
據悉,美國、英國及內地的大學近年都相繼為電競開設專門學士學位及相關課程,讓年輕人學習電競的相關知識。例如,英國史丹佛郡大學(Staffordshire University)於2018年度加入為期三年的電競學士學位(E-sports BA(Hons)),課程內容將會包括學習籌辦電競比賽,進行商業計劃,籌組電競隊伍,建立線上群組及電子市場推廣策劃等等。又或者,紐約電影學院都專門設有遊戲設計學院(Game Desgin School),而一洋之隔的英國國家電影電視學院則有「遊戲設計及發展」的碩士課程。但反觀香港,雖然有些學校都有提供數碼設計的課程,例如理大的數碼媒體課程(Digital Media (BA))及城大的創意媒體課程(BA-Creative Media),但鮮見政府提供具體針對電競、遊戲設計的課程。
如果香港想在這個日益壯大的電競市場分一杯羹,政府不單要盡快釐清電競發展方向,更要投放資源於電競人才培訓。港人過去對電競的理解通常較為負面,至今仍有「勤有益戲無功」的觀念,這些偏見其實都不利於年輕人投入電競的行業。要消除這些阻攔年輕人入行的障礙,政府可以做的就是為電競人才正名,鼓勵各大專院校開辦電競及相關課程,提升電競人才及其專業地位的認受性。