騰訊DnF手遊被追問 兩大理由撐可「長青」 料消費低迷非結構性

撰文:鄭文玥
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騰訊(0700)公佈今年第二季業績,上季非國際財務報告(Non-IFRS)準則權益持有人應佔溢利573.1億元(人民幣‧下同),按年增53%,遠勝於市場預期的486.7億元。收入就有1611.2億元,按年增長8%。騰訊主席馬化騰、總裁劉熾平參與業績電話會。

大行最集中的關注點,莫過於騰訊新推的遊戲產品《地下城與勇士:起源》(DnF手遊),其激活了數百萬IP粉絲,面對有分析師質疑DnF手遊可持續性,騰訊表示DnF手遊展現出非常好的用戶留存度,對未來前景非常樂觀。不過就行業總體而言,劉熾平示警,玩家期待提升,但遊戲創新具有週期性,不同的年份增速有別,有轉弱可能。

騰訊撐DnF手遊可持久 惟示警遊戲創新具週期性

業績會甫開場,管理層先直言不諱稱讚《地下城與勇士》已經成為中國最成功的手遊之一,預計可成為其下一款長青熱門遊戲。摩根大通分析師發問質疑稱,DnF手遊並非典型的戰術遊戲,質疑其熱度持久性,騰訊解釋稱,在遊戲行業中,前30日的留存率是非常重要的判斷指標,而DnF手遊在發佈首60日,都展現出非常好的用戶留存度,對其未來增長前景非常樂觀。

此外該遊戲的PC版已經運營了16年,有強大的運營基礎,與《王者榮耀》、《和平精英》等基於系統的遊戲有別,騰訊強調DnF手遊更基於「敘事」,因此更希望吸引成熟玩家。騰訊舉例稱,當年作為學生玩過PC版該遊戲的用戶,已經成長為具備更強消費能力的群體,從日活用戶量衡量,則較同業而言非常不錯。

儘管本土市場遊戲收入恢復按年增長,增9%至346億元;國際市場遊戲增長更加速,總裁劉熾平仍然承認,當前遊戲業務一直存在有大環境的挑戰,消費疲弱無可避免影響遊戲消費,且玩家對於爆款遊戲的期待提升,而創新又常具有週期性,不同的年份增速有別,有轉弱可能。

騰訊指,DnF手遊在發佈首60日,都展現出非常好的用戶留存度,對其未來增長前景非常樂觀。(資料圖片)

消費低迷影響支付收入 騰訊指非「結構性」

不過,金融科技及企業服務收入錄得504.4億元,按年增幅僅4%,放緩至低個位數百分比。公司直言,金融科技支付肯定與消費相關,當前消費情緒低迷,用戶不願意花錢,必然影響該項收入,商業支付收入增速進一步放緩。

但另邊廂,公司指出,用戶不願意花錢,卻希望把錢放在一些地方,因此理財服務收入反而錄得雙位數百分比增長。且政府已經提出多項刺激消費的措施,騰訊表示,已經感受到在部分政策出台後,市場所受到的刺激與提振,因此消費情緒影響該業務收入,僅為「週期性」,絕非「結構性」,無需問「能否恢復」,而應問「何時恢復」。

期內金融科技及企業服務收入錄得504.4億元,按年增幅僅4%,放緩至低個位數百分比。(資料圖片)

AI創造商業價值 提振廣告點擊率

而就增幅吸睛的廣告收入板塊,第一季度時該板塊按年猛增26%,當時業績會時就示警,次季或放緩。不過第二季該部分收入仍然按年大升19%至299億元,按季也有增長,維持了高速增長的態勢。

騰訊表示,希望繼續通過AI技術,提升廣告點擊率,目前電商等領域對於廣告的需求仍然較高。以視頻號為例,AI更為精準的內容推薦,令期內視頻號總用戶使用時長按年顯著增長,更利於推薦更精準的電商廣告內容,最終令AI也在此創造商業價值。

騰訊希望在微信內部建設完善的電商生態。(資料圖片)

冀在微信內部建設系統化電商生態

此外期內小程序總用戶使用時長按年增長超20%,通過小程序促成的交易額實現按年雙位數百分比增長,視頻號總用戶使用時長按年也顯著增長。騰訊指,區分於單純的電商直播,其希望在微信內部建設完善的電商生態,不止在視頻號、小遊戲等平台,還將包括公眾號等其他產品納入其中,匯集力量最終建設系統化的電商生態。

而就資本市場回購動作,騰訊表示未有最新動態,如此前所述開展。依據財報,騰訊上半年斥資523億港元回購,已然超過去年全年494億港元的回購規模。