【對馬戰鬼】黑澤明模式向大師致敬 重現黑白劍戟片之感
《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima)背後的創意總監 Jason Connell 和 Nate Fox,在一次訪問中說到日本傳奇電影製作人黑澤明(Akira Kurosawa),對他們的開放世界武士遊戲究竟有多大的影響力,更因此加入了黑白的「黑澤模式」。
世界的黑澤明
黑澤明首部執導之作《姿三四郎》(1943)即贏得口碑,為他的導演之路走了漂亮的第一步。對於這位名導演,向來有「世界的黑澤」一說,他的《用心棒》(1961)孕育了意大利西部片的傑作「獨行俠三部曲」,當中的首作《獨行俠連環奪命槍》(A Fistful of Dollars),更是沙治奧里昂(Sergio Leone)對《用心棒》的忠實重拍(雖沒有官方授權)。黑澤的《戰國英豪》(1958)甚至啟發了佐治盧卡斯(George Lucas)編導科幻鉅製《星球大戰》(Star Wars),並在黑澤明於日本票房失利、陷入低潮時,與史提芬史匹堡、馬田‧史高西斯等外國明星導演遠渡重洋,帶來資金,讓黑澤明東山再起。
黑澤明:羅生門 七武士 亂
外國製作團隊憑著《對馬戰鬼》對黑澤明致敬,其實是「世界的黑澤」巨大影響力的延續。
「黑澤模式」的由來
Nate Fox 在訪問中對《每周娛樂》說道,《椿三十郎》這套1963年的作品對他的遊戲影響甚深:
這部電影的結尾一幕,是兩個武士之間的僵持。這兩個戰士之間的緊張關係,他們都等待對方先攻,然後一擊把對方置於死地。我們試圖將這一幕幕,直接轉化進遊戲之中。
而另一套則是1954年的經典《七武士》,Nate Fox 指它定義了他對武士的概念。「那部電影中的武士具有的尊嚴和熱心,正是我們遊戲努力去捕捉的東西。」
Jason Connell、Nate Fox 與 Sucker Punch 製團隊從一連串的靈感中汲取了精華,造出了《對馬戰鬼》這個遊戲。當中黑澤明的作品對他們的影響力如此之大,以至於他們決定在遊戲內加內了「黑澤模式」,來紀念這位1998年去世的導演。
「黑澤模式」是個黑白電影模式,反映了黑澤明的電影攝製風格,旨在為遊戲玩家提供在武士電影中遊玩的感覺。Jason Connell 解釋說:
我們有一款出色的遊戲,可以將人們帶回過去的日本,黑澤明是我們的參考指南,特別是在初期,我們希望此遊戲具有他的電影的感覺⋯⋯隨著我們越來越接近實現這一目標,我們就想,「我們該怎樣叫這個特殊模式呢,即回到黑白嗎?」我們扔出了許多不同的詞,然後我們想:「如果我們將其稱為黑澤模式,那將是很棒的事情。」為了做到這一點,我們認需要聯繫版權人,看看他們是否對此感興趣。我們發送了一段簡短的影片,展示了總體情況與感覺。
它不僅是黑白濾鏡
Jason Connell 指,「黑澤模式」不單單是黑白濾鏡這麼簡單:
我們實際上對(黑澤)可能使用的那種膠片上的弧度,做了一些研究。
但這並非易事,因為他要分析各種黑白武士電影中,不同時間和天氣條件下的場景,以展示出黑色的深度,以及白色的亮度。
對於最後的修飾,該團隊添加了一些菲林底片顆粒,以使該模式看起來更似黑澤明時代電影的模樣,並且增強了遊戲的「風功能」。在遊戲中,風是玩家的導航工具。 主角仁實際上是隨風而行,找到了下一個目的地。Jason Connell 說,在「黑澤模式」下,風被「加速了」,大概是因為如此能在黑白畫面上呈現風的質感。
最後他補充說,他們在「黑澤模式」中更對音頻做了點手腳。他們的音頻團隊擁有一個工具,可以模仿老式電視的聲音,尤其是可以追溯到50年代的擴音器、收音機和電視的聲音,這些都使遊戲更具有戲劇性,讓遊戲更接近黑澤明的電影。
看到這裡,各位正在玩《對馬戰鬼》的讀者,要記得試一試「黑澤模式」了!
延伸閱讀——【對馬戰鬼】與史實的差別?改篇歷史故事時常都有