【科技.未來】Roblox乘疫情崛起 可成下一個社交媒體?
在過去一年,人們似乎比以往更加接近和接受科幻虛擬世界,主要原因在於疫情在全球蔓延,工作、學習、社交、購物、求醫等實體活動有不少都轉為遙距進行。除了Roblox之外,遊戲開發商Epic Games創辦人Tim Sweeney曾表示,其公司「投資建造虛擬已經不是秘密」。Epic Games旗下遊戲《要塞英雄》(Fortnite)在去年4月底率先舉行虛擬演唱會,邀請了人氣說唱歌手Travis Scott在該遊戲內建造天馬行空的舞台,並以化身演出,玩家登入其遊戲角色參與。這示範了一種有別於實體演唱會、甚至只能存在於虛擬宇宙的活動的可能性。
承接上文:【科技.未來】構建虛擬宇宙 Roblox Facebook 微軟在想像甚麼?
或取代社交媒體
這種虛擬宇宙內的社交活動在疫情下頗具吸引力。Scott為期數天的演唱會,共吸引了2,770萬名不重複的玩家,合共錄得4,580萬人次參與;《Roblox》去年11月也找來說唱歌手Lil Nas X在遊戲內舉行類似的虛擬演唱會,共吸引3,300萬人次「入場」。根據招股書,Roblox去年的每日活躍用戶達3,260萬,比2019年增加了85%;去年收入也比前一年增加82%至9.24億美元;其活躍創作者去年達到800萬人,其中125萬人賺取了一萬美元以上,300人賺得逾10萬美元。
遊戲市場調查機構Newzoo遊戲市場主管Tom Wijman認為,《Roblox》和《要塞英雄》就如Baszucki所說,已經不再單純是一個遊戲:「(它們)已成為與朋友閒逛的另一個場所……就像另一種形式的社交媒體,甚至可能正在取代社交媒體。」市場調查公司Ampere Analysis遊戲業分析師Louise Shorthouse也同意:「(虛擬宇宙)想像被疫情放大了,遊戲變成了一個社交空間和娛樂場所。」
同時,虛擬宇宙在職場上也有需求。全球大小企業轉型在家工作,國際遙距工作人力資源公司Remote行政總裁Job Van Der Voort坦言「厭倦了單單透過Zoom來工作」,希望用VR「複製出那種可聚在一起的感覺」,員工因而在網上遊戲Rec Room內創建個人卡通化身,利用VR頭罩來開會。
其次,遙距化的新常態似乎令人們愈來愈願意在虛擬商品上花錢,這從近期NFT的買賣興起可見一斑。上月中,當代藝術家Krista Kim設計的NFT房屋「Mars House」以288以太幣(ether)售出(時值約50萬美元)。甚至時尚品牌也不甘人後, Gucci上月中推出了數碼運動鞋「Virtual 25」,只限在虛擬世界如Roblox和VRChat內「穿着」。
成也疫情敗也疫情?
風險投資基金Epyllion Industries合夥人Matthew Ball提醒,互聯網現時已有諸如假新聞、騷擾、極端主義組織網上動員等眾多問題,若人類邁進虛擬宇宙,這些問題恐怕會更嚴重。此外,使用科技巨頭研發中的AR、VR設備也隱含着數據私隱被侵犯的風險。
但這些憂慮的前提是虛擬宇宙能夠實現。到底過去一年的這些現象真的預示了虛擬世界的崛起,抑或只是科技公司為了吸引投資或謀利的吹噓?從現階段的迹象來看,似乎仍值得懷疑。首先,在NFT熱潮背後,不少NFT藝術家或收藏者坦承市場不乏投機份子。其次,VR和AR過去曾經雷聲大雨點小。眼罩佩戴不夠方便和舒服,體驗欠實感,又昂貴,要普及也一直欠缺「殺手級應用」。這困境至今仍未有多少突破。
最後,虛擬宇宙在疫情下受到青睞,但當疫情受控,屆時還有多少人想留在虛擬宇宙,是一大疑問。正如金融諮詢公司Astris Advisory投資總監David Gibson指出,Roblox的收入很大程度上受惠於疫情,他不肯定之後可以持續多久。Roblox本月也提醒,其增長在2021年將會放緩,預計用戶在其平台上花費的時數,在第二季度將會減少多達11%。
(節錄)
上文節錄自第260期《香港01》周報(2021年4月12日)《 後疫情時代:構建中的虛擬綠洲可維持多久?》。如欲閱讀全文請按此試閱周報電子刊,瀏覽更多深度報道。