電玩經濟.上|香港能否複製《黑神話:悟空》的成功經驗?
根據中國四大名著《西遊記》改編的電玩遊戲《黑神話:悟空》,自今年8月20日上線以來屢獲好評,截至10月上旬已經售出至少2,000萬份,總收入超過70億元人民幣,遠遠超過開發成本的3億元人民幣。遊戲被譽為中國首款超高品質的「3A遊戲」,打破了「中國玩家沒有國際審美水準」的論調,還成功帶動許多產業發展:主要取景地山西成為熱門旅遊地,聯名產品一搶而空⋯⋯很多人都問:《黑神話》為何如此成功?而近年極力開拓文創和電競產業的香港,又能否開創出名聲大噪的「爆款」遊戲?中國香港電競總會創會會長楊全盛接受《香港01》訪問,拆解現象背後。
打破「買IP做遊戲」模式
泱泱五千年的中華文化土壤孕育了數不勝數的文學創作,傳承至今也隨着傳播載體的演變而被改編成了家傳戶曉的影視作品,例如《封神演義》、《聊齋志異》、《白蛇傳》等等。不過,中國作為年產值超過3,000億元的全球最大電玩遊戲市場,卻鮮少成功打造以中華文化作為背景的現象級遊戲作品,更多是向日本或歐美等地購買遊戲版權(IP)再加以補充內容,例如目前最賺錢的手機遊戲《王者榮耀》就是獲得外國漫畫公司授權部份角色。幸而,今年8月,根據中國四大名著之一《西遊記》改編、以花果山靈明石猴「天命人」尋找六件根器復活孫悟空為遊戲主線的《黑神話·悟空》,終於填上這個缺口。
早在2020年,《黑神話·悟空》發布宣傳片時已經備受各方關注,首播當天就在Bilibili影視平台(B站)獲得破千萬的點擊率。四年後,《黑神話》橫空出世,迅速佔據新浪微博熱搜榜首,相關科技、傳媒公司股票也大幅上升甚至漲停,並被外國玩家譽為中國首款超高品質的「3A遊戲」,打破「中國玩家沒有國際審美水準」的論調。不消兩個月,遊戲已經售出至少2,000萬份,總收入超過70億元人民幣,遠遠超過開發成本的3億元人民幣。中國香港電競總會創會會長楊全盛就此「爆款」現象接受《香港01》訪問時也形容,《黑神話》是能夠「對標世界一流水平的頂級遊戲」,而他受訪前一晚也還在遊戲當中奮戰。
《黑神話》到底「神」在那裏?很多人都說,它打破了中國「買IP做遊戲」的固有模式,也在尊重文學經典原著人物的形象之餘加入創新,即在深厚中華文化的底蘊中創造了全新的遊戲世界。這種文化認同感和自豪感迅速點燃中國玩家的熱情,一句「我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什麽都當了,現在我終於看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥」在玩家中內廣為流傳。令人意外的是,遊戲同樣獲得外國青睞,遊戲平台Steam統計數據顯示,發售當天有19%的玩家來自海外,其中美國佔比最大。「這個遊戲比很多電影更具影響力,很多外國玩家開始買英文版的《西遊記》。」楊全盛指出,遊戲之所以被稱為「第九藝術」,是因為結合了傳統藝術和當代互動的新文化產物,非常契合年輕人的審美,絕對能夠成為對內文化自信,對外文化輸出的新產業。
電玩經濟拉動男性消費力
《黑神話》的出現,也讓市場清晰地看見了男性消費潛力。瑞幸咖啡與其合作推出的聯名飲品和限定海報等周邊產品,在開售當天上午就被一搶而空。時趣洞察引擎的數據顯示,本來在該品牌的用戶構成中,女性佔比超過七成,但在聯名活動後,男性佔比飆升至31.56%。其他品牌也紛紛推出聯名款產品,包括滴滴共享單車、聯想筆記本電腦、海信顯示屏和電視產品,售價699的飛智聯名遊戲手柄在未開售已有5.6萬人預約搶購。在有逾30萬名電競玩家的香港,自然無法避免這股旋風。《黑神話》上線之初,香港正好舉辦電腦節,有展商順勢設置試玩區,吸引不少男性玩家購買相關遊戲配件,部分廠商更推出購買中高階顯示卡送遊戲的促銷活動,深受消費者歡迎。楊全盛也笑言,自己為了玩《黑神話》,專門去買了一部PS5遊戲機,無奈卻未能呈現遊戲的最佳畫面質感。
事實上,隨着電玩遊戲的蓬勃發展,男性玩家的消費能力已經嶄露頭角。今年內地「618購物節」中,在抖音平台上,男性向電競產品如顯卡和CPU等遊戲配件的銷售額,較去年同期增長了6倍。楊全盛解釋,女性玩家主要購買遊戲文創周邊,而男性玩家更愛體驗不同電競裝備使用感的細微差別,所以更加傾向於購買動輒上千上萬元的貴價電競設備,如電腦、顯卡、顯示器、電競椅等。在香港遊戲市場,數碼港2017年發表的《推動香港電競發展報告》顯示,有93%玩家為男性,當中超過一半年齡在18至21歲之間。
成功的遊戲不僅能產生大體量的遊戲銷售額,帶動相關產品和行業,例如硬件設備、遊戲配件、周邊產品的銷售,遊戲設計、製作、市場營銷的發展,還能拉動旅遊業的興盛。《黑神話》的製作團隊曾在內地36個地方取景,其中超過三分之二都在山西。這要追溯至2022年山西省文旅廳與遊戲主創團隊達成的合作,持續在網上發布取景地文旅宣傳片,打造《黑神話》旅遊景點路線。其中,晉城玉皇廟景區在今年暑期遊客量創新高,半年內遊客達到5萬人次,有40%的遊客受到遊戲影響來到景區;隰縣小西天景區在遊戲發售當日售出的門票比去年同期增長3倍......山西省因而成為目前最受歡迎的新興旅遊城市。
「不缺好IP,但沒人肯投資」
那麼,近年極力開拓文創和電競產業的香港,是否具備潛力創作出如《黑神話》一樣的現象級3A遊戲?楊全盛認為,香港不缺乏文化基礎和流行IP,例如特色街景建築、警匪片、黑幫片以及香港漫畫都是很好的創作背景,而且全都深受內地甚至海外歡迎。例如日本一款《人中之龍》的遊戲中有大量九龍城寨的場景,曾經吸引許多日本遊客來港尋找「城寨文化」。但他也強調,遊戲內容的製作絕對大於文化IP,例如「鐵甲奇俠」這一角色在未拍成漫威大電影之前只是名不見經傳的角色,在系列電影大火後才成為出圈的經典角色。
「IP不是最首要,題材亦有很多,但更重要的是有沒有人願意投資(製作3A遊戲)。」楊全盛也有投資香港遊戲公司,深諳「投資」對製作遊戲的重要,因為開發過程當中涉及不同專業,例如美術製作、動態捕捉、音樂音效製作、建模製作,而且往往未知要到何年何月才有回報。「但香港在這方面絕對沒有這麼大的生態圈,要做這類3A遊戲,短期內都不會發生。」他坦言,香港投資人習慣金融市場的「快回本、高收益」,通常不會選擇投放太多資源予遊戲開發,所以開發成本超過1,000萬元港幣的遊戲項目已經算是「大製作」,而這也導致香港遊戲市場主要都被小型休閒類遊戲佔據。
楊全盛認為這種投資導向無可厚非,「有人拍荷里活級的戲,也要有人拍短視頻。」2013年,香港手機遊戲公司發布的《神魔之塔》卡牌遊戲,就曾獲得極高關注度,市場估值一度高達26億元港幣。儘管這無法與《黑神話》相提並論,但楊全盛說,《神魔之塔》的成功起碼能讓投資商看到希望,願意為行業投放更多資源,就能夠提高其他遊戲的成功率。「當魚塘裏有更多魚的時候,總會有養出一條大魚;現在魚塘並不小,只是裏面的魚太少了。」他續指,港產遊戲能夠打破語言和文化的壁壘輸送全球,而特區政府亦看到遊戲經濟的發展空間,如「創意香港」辦公室管理的「創意智優計劃」兩度為本地初創遊戲公司提供資助,包括為他們參加外國遊戲展提供支持,可惜至今仍未看見突破性成果。
香港電競起步十年仍落後
由遊戲產業發展出來的電子競技運動已然成為前景明朗的朝陽產業。楊全盛指出,電子競技本質已和傳統運動無異,通過遊戲展現運動員的技巧、專注力、智力、耐力、反應速度等身體素質,但不是所有遊戲玩家都能夠稱為電競運動員,「能夠成為職業運動員的只是零點幾個百分比的人,剩下99.99%的人在電競圈裡都是觀眾。」
不同於遊戲用戶需要耗費大量時間的高度參與度,電競是一項不分年齡、不分性別、不分技術的觀賞性娛樂節目,因而涵蓋了賽事組織、選手培訓、直播轉播、電競教育、電競場館建設等多個方面。此外,遊戲產業的產業鏈較長,收入來源涉及一次性銷售及訂閱服務、遊戲內購道具及DLC(下載內容),以及遊戲內的廣告和贊助,變現涉及開發、發行、銷售、運營等多個環節,以及遊戲IP的衍生產品開發,周期較長且不穩定;而電競則主要依賴線下比賽的活動贊助與廣告、賽事門票與轉播權,投資盈利即時且高效。
電競經濟在全球的發展勢頭迅猛,根據荷蘭數據分析公司Newzoo最新數據報告,2022年全球電子競技產業全球收入突破10億元美金,達到13.84億元美金;預計直到2025年將會達到18.6億元美金。其中亞洲地區成為後起之秀,《2023韓國遊戲白皮書》顯示,2022年韓國電子競技產業規模已達1,514億韓元(約8億元人民幣)。根據《2023年中國電競行業研究報告》,2022年中國電競市場規模也達到1,579億元人民幣;但在香港,電競產業自2015年起步,經歷三年新冠疫情的打擊,至今未能恢復元氣,行業也缺乏統計數據。在強勁的市場競爭下,香港具備什麼發展優勢?又如何能在市場中搶得一席之地?