SIFU師父|真正白眉拳的動作遊戲 仿隻狼創獨特格鬥衰老復活系統
近日動作遊戲《師父》正式上架,旋即大受全球玩家好評,更獲著名遊戲評測網站GameSpot、IGN同時給予「9分」的高分。但你知道遊戲中的格鬥動作,原來源自於中國功夫劉少良⽩眉拳嗎?武編更親身體驗遊戲,與大家分享玩後感。
《師父》故事內容
故事發生在月黑風高的晚上,主角父親經營的武館被一群黑衣人襲擊。主角在目睹父親被敵方首領擊斃後,自己亦被敵人發現,慘遭殺人滅口。然而,主角卻奇蹟地生存下來,並沒有死去。於是,主角潛心苦練八年,終於踏上復仇之路,孤身追查殺父仇人的下落,以手刃仇人為目標。
主角追蹤刺客至城市的各個角落,從黑幫纏身的郊區到公司大樓的走廊,從火辣夜店到高貴時尚的博物館。在復仇的過程中,主角面對源源不絕的敵人,必須克服重重難關。一次又一次的失敗過後,重複挑戰,從錯誤中學習,領略武學真諦,直至生命走到盡頭為止。
遊戲參考《隻狼》創獨特格鬥系統
《師父》故事以中式武館作為背景,打鬥動作元素自然尤其重要。《師父》採取硬橋硬馬的寫實格鬥風格,打鬥動畫流暢明快,武術動作系統靈活多變。玩家可以操控的動作相當多元化︰輕擊、重擊、格擋、架開、轉向閃避、翻越障礙物、撿拾或投擲武器等,能夠演變出變化多端的攻防方式,帶給玩家爽快的格鬥體驗。
遊戲參考《隻狼:暗影雙死》的平衡值系統,創造出別出心裁的格鬥系統。除了血量條外,遊戲界面下方還有一條「平衡值」條。大家千萬不要小看這小小的「平衡值」,它會嚴重影響玩家的攻防選擇。
敵人的攻擊大致分成上段、下段攻擊兩種,玩家可以共有三種方法應對︰普通防守、閃避、擋格反擊。普通防守只需按下防守鍵便可,不需掌握按鈕時機,能夠防住敵人大部份基本攻擊,缺點是會增加「平衡值」。假如平衡值儲滿,主角的架式便會被破壞,短時間內無法防禦打擊。若不想平衡值崩潰,玩家可以對應敵方打擊方向(上/下段)閃避攻擊,成功閃避可以降低平衡值。擋格則非常講究配合對方打擊時機,能夠打斷敵人連擊並予以反擊。相反,假如玩家擊潰敵人的平衡值,便可以使出一擊必殺的帥氣打擊動作。
另一方面,《師父》格鬥相當重視玩家與環境佈局的互動。遊戲執行製作人Pierre Tarno在一次訪問中表示︰「我們所追求的,是成龍電影中的打鬥,即是以一敵多。」主角孤身勇闖仇人據點,無時無刻都被大量敵人包圍,必須善用所有對自己有利的元素,包括借助環境地形戰鬥,發掘戰略優勢。玩家可以爬上窗臺、投擲物體、推開傢俱、拿起四周的武器,甚至可以把敵人扔出欄杆外。
此外,遊戲採取獨有的復活機制。每當體力耗盡後,主角在在神祕墜飾的幫助下,能夠以年齡增長作為代價,在被擊敗的地方原地復活。可是,年齡增長卻是一面雙面刃。雖然主角會因此提升攻擊力及作戰技巧,但同時會降低其活動能力及體力值。而且每被擊殺一次,歲數增加幅度亦會提升。一旦超過70歲,主角便會面臨真正的死亡。
《師父》能夠創建出如此獨特的遊戲機制,其實跟遊戲當中所包含的白眉拳功夫有莫大關係。
《師父》跟白眉拳傳人合作 重現傳統功夫價值
在《師父》遊戲背後,原來真的有一位劉少良⽩眉拳師父參與其中。
那就是佛山白眉拳體育協會副會長兼巴黎分會會長、劉偉新白眉拳傳人Benjamin Culos。《師父》創意總監Jordan Layani便是Benjamin Culos的學生。因此Culos與製作團隊合作,在格鬥技巧和內容真實性上提供專業意見。
Pierre Tarno認為白眉拳的「動作」和「價值觀」都是《師父》的靈感來源。他指出「功夫」一詞真正指的並不是「戰鬥」,而是「通過練習掌握技巧」。他在訪問中明言:「一個人的生命足以擁有功夫嗎?衰老系統是這個問題的部份答案。」
正如遊戲官方介紹所言「功夫是身心之路」,「通過練習掌握技巧」是遊戲核心元素之一。《師父》雖然只有五個關卡,但遊戲難度設定頗高,十分考驗玩家操控技巧,只要稍不留神便會被敵人圍攻擊敗。它講求玩家重複挑戰,從錯誤中學習,發掘場景佈局,解鎖獨特技能,一步步掌握白眉功夫的真正能力。
什麼是白眉拳?
白眉拳,客家武術代表之一,亦是南拳中罕有的內家流派。白眉拳的源頭已不可考,有傳它的創始人為武當「白眉道人」,故曰白眉拳。然後,其繼承⼈將⽩眉拳帶到廣東。在廣東,這個派系分為兩個拳系:張禮泉⽩眉拳和劉少良⽩眉拳。
白眉派的功夫講究「六勁」和「吞吐浮沉」。所謂「六勁」,是指頸勁、膊勁、手勁、腰勁和腹勁。簡單言之,即是全身各個主要的關節要互相配合,達致同時間發力的整勁效果。至於「吞吐浮沉」,則是各種鍛煉發勁的方式,例如「吞」是指身體壓縮時背肌產生的回力,即白眉拳譜所寫的「藏胸吞腹,沉肘落膊」。基於這種重視內在鍛煉的理念,因此白眉門人普遍都會將白眉拳定性為內家拳法。根據Benjamin Culos介紹,劉偉新⽩眉拳和張禮泉⽩眉拳之間的差異,在於後者的強度是通過後腰產生的。
為了讓習者熟練「六勁」及「吞吐浮沉」,並在實際的搏擊中應用出來,白眉派設計了不同的套路,供不同程度的學員練習。例如入門的「直步」,便是要鍛煉初學者的鬆緊變化。而「十字拳」和「鷹爪黏橋」,則是訓練埋身肘擊及遠攻搶打。至於白眉派聞名的「三門拳」,講究出手綿密,並輔以步法達致偷打和閃打的效果。
編輯R玩後感
遊戲剛剛推出也不是玩了很久,所以未能深入分享,但有數點可以說一下。
1. 遊戲很難,比想像中更難,但並非不可能。製作者說遊戲參考《隻狼》的平衡值系統,但我覺得比《隻狼》更難,或者是我未深入練習之故。說起來,遊戲的格擋時間有點微妙,與《隻狼》有差別,現時仍未習慣,導致常常吃招。
2. 有些不熟中國武術的朋友會覺得遊戲主角打起來有點像詠春。可能因為這十年《葉問》熱,所有連續緊密的快拳和中線攻擊,都被人覺得像詠春。但主角的扱鎚和鞭拳等等技術於詠春中並不常見,所以其實也不是那麼似。當然了,製作組有可能參考了不同武術,以豐富遊戲。話說回頭,現實中也沒人限制詠春研習者用扱鎚和鞭拳,畢竟人與武術都是自由的。
3. 有一點極為奇怪,就是主角用短棍時會反手拿。相信大家也知道反手拿短棍沒有比正手好,出招限制也大。總之每次拿上手看到他反手拿就很不舒服。會有此做法,應該是製作者為了區別短棍、短刀及雙頭棍的技術和拿上手後的姿勢。遊戲嘛,好玩很重要。
4. 對於遊戲核心系統「死後變老,經驗值變技能,加攻減體力」,其實就是很多人對武術中「愈老愈勁」這種想法的「具現化」和延伸。因為這話題很大,所以不想鑽下去,但我一直覺得「拳怕少壯、棍怕老郎」有道理,但此「老」並非真是「老」。
5. 承上,這是因為「拳腳」與「兵器」在搏擊上有著根本上的差別。「拳腳」是有機率「硬食」的,「兵器」(尤其是有刃者)沒有。二人較技,經驗較多者有更多方法與技巧避免被擊中,亦有更多方法與技巧先擊中對方,因為「兵器」一擊分勝負,所以有利於經驗較多者。
6. 因此「老」指的是「經驗」。「經驗」也分目標與方向,一個人單練十年長棍,另一人只練三年但常常有對打訓練,二人對打的話,有對打訓練者勝率肯定較高。別跟我說古人「自己練都好勁乜乜乜」,古人亦有對打訓練的,也沒聽過有什麼名家大師沒跟人打過就成了名家大師。郭雲深的「半步崩拳」故事很多人都聽過,但別忘記他入獄前已罕逢敵手,亦喜歡與人切磋較技。
最後想說這遊戲挺好玩的,但因為這個月太多遊戲要玩,此遊戲又要練習,距離爆機應該有一段時間。
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