電競|鐵拳三大特色簡介 為何被稱為「世界上最難格鬥遊戲」?
對香港人來說,提到格鬥遊戲,相信首先想起的會是《街頭霸王》(簡稱:街霸)或《拳皇》,在街機仍然鼎盛的年代,這兩隻遊戲應曾讓很多人留下過不少「一蚊銀」。
即使放眼全球,本文介紹的《鐵拳》在知名度及普及程度亦遠不及前兩者,但其電競賽事仍吸引不少支持者。著名電競網站theScore esports將《鐵拳》評價為「世界上最難的格鬥遊戲」,那麼到底它的困難之處何在,其魅力又是什麼?
首代《鐵拳》由Namco(後與Bandai合併為Bandai Namco)發行於1994年,但當時知名度不高,直至第3代才較具知名度。《鐵拳3》在PS1曾賣出830萬份,是該主機史上第5暢銷遊戲。
《鐵拳7》年代,遊戲在PS4、Xbox One及街機等平台大獲成功,加上電子競技風潮,此系列在2024年1月下旬推出第8集,在各大賽事亦逐漸累積人氣。
對比起《街霸》及《拳皇》,很多只在機舖稍微接觸過《鐵拳》的人,對這隻遊戲的印象應該都是「很容易上手」,因為絕大部分角色都沒有複雜的操作需求,玩家不用「Chok招」,只需將相應按鍵配合搖桿八個方向,亂按一通也能做出帥氣的高難度動作。
不過當然,《鐵拳》被稱為「最難的格鬥遊戲」自有其原因,下文從三個方面來簡單介紹一下。
一、複雜的3D操作
《鐵拳》是一隻3D格鬥遊戲,這是它與《街霸》及《拳皇》最不同的地方。玩家在場地內可以左右橫移以躲避對方進攻,如何有效地利用這個特點,是玩家必須要掌握的技巧。
此外,角色倒地後不會像其他遊戲般馬上起身,也不會擁有無敵判定,而且光是「倒地起身」的方式便有十多種,包括左右翻滾、牽制踢、魚躍、蜈蚣彈等等,這些動作各有利弊,玩家需根據情況判斷下一步操作。
二、三段判定
除少數特定招式外,《鐵拳》的進攻方式分為上、中、下三段。
上段攻擊一般為遊戲中風險最低的招式,正常站着防禦便可奏效,但對手一旦蹲下便可躲過,從而找到空隙反擊。
下段攻擊故名思義便是必須蹲下防禦才能格檔,判斷一名角色有沒有多樣化進攻手段時,下段攻擊是一大考慮因素,但當然下段攻擊只要跳起便能避過,《鐵拳》甚至有獨特的「下裁系統」(Low Parry),只要捉準時機就能將使用下段攻擊的對手直接摔倒。
與其他遊戲不同的是,蹲下防禦無法格檔中段攻擊,因此一般會是遊戲中主要進攻方式,但不少強力的中段攻擊,亦會伴隨較大風險——這便要說到《鐵拳》最複雜、同時也是最核心的部分。
三、招式多達數千
《鐵拳7》共有52名角色,每個角色擁有的招式則由數十至百多二百不等,也就是說到達電競層面時,職業選手首先要將所有角色加起來數千種招式都了然於心,最基本的當然是了解上中下段,其次便是《鐵拳》玩家經常掛在嘴邊的「確反」。
確反(Punish)是格鬥遊戲通用術語,全稱為「確定反擊」。簡單地以《拳皇》或《街霸》作例子:當你的下重腳被對方擋到,只要對方回敬一記下重腳便必定命中,這便是確反。
這當中涉及幀數(Frame,1秒為60幀)系統,幀數並非《鐵拳》獨有,但在《鐵拳》中極為講究。舉例來說,有一招被防禦後幀數為負12,對手只要施展幀數在12或以下的招式,便肯定能造成傷害;反過來說,如果你錯誤地以幀數大於12的招式還擊,便會被對手擋下。
以前會有玩家整合所有角色的幀數表並分享到網上,現在《鐵拳》官方在遊戲練習模式的招式表內,已會附上相應幀數。
因此在高水平的《鐵拳》比賽中,知己知彼的雙方選手會不斷試探,捕捉對方露出破綻一刻,能否察覺到這些細節、在心理戰中佔據優勢,便是《鐵拳》比賽的魅力所在。
當然,並不是說《鐵拳》更複雜所以便比其他格鬥遊戲優勝,《街霸》與《拳皇》亦各有不同的困難之處。要成為頂級高手,每一隻競技遊戲都需要大量的練習與經驗。