【手遊爭霸.三】中國「版號」制度掣肘重重 談何原創經典?

撰文:伍振中
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「大吉大利,今晚吃雞」這句出自大熱手遊《絕地求生》的勝利口號,風靡一眾華人玩家,最大滿足感當然就是成功「吃雞」。現實中,中國廠商旗下手遊在國際遊戲界也頻頻「吃雞」,攻陷海外不同國家的手遊排行榜,氣勢一時無兩。但風光背後,暗湧翻騰滾滾。中國當局審核遊戲內容的準則和嚴謹程度,往往令廠商難以招架,也大大限制了遊戲故事設計、文化IP的創造力。

手機遊戲開發商ZOOMOB創辦人Vincent Law及其團隊研發的戀愛手遊《Heartbeat》設有英文版本,主攻英國、美國、澳洲、新西蘭等英語市場,在印度的下載量也十分可觀。更特別的是,遊戲推出葡萄牙語版本,專攻巴西這個擁有逾二億人口的南美洲國家。然而,近水樓台的中國市場卻不在其營銷計劃內。「目前我們在中國沒有業務。老實說,能夠打進內地市場的機會很低。最大原因是政策問題,中國政府要求每個遊戲都需要取得『版號』,但審核程序很複雜。」Vincent說道。

※ 戀愛手遊《Heartbeat》是香港本地遊戲開發商ZOOMOB的產品 ↓↓↓

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受限版號 難進內地市場

「版號」是由國家新聞出版廣電總局批准遊戲出版營運的批文,所有遊戲需要獲得「版號」才能在內地合法營運。官方說法是希望藉此促進產業「健康、有序地發展」、「傳播和積累一切有益於提高民族素質、推動經濟發展、促進社會進步的思想道德、科學技術和文化知識,豐富人民的精神生活」。

中國官方並沒有明確規定「版號」數量,開發商就算取得「版號」亦不代表一勞永逸,因為遊戲隨時有機會被勒令下架。當局曾經在2018年3至12月,暫停審批電子遊戲「版號」。這段時期研發的本地原創作品或海外進口遊戲,均無法在市場上架。根據央視財經報道,即使2018年12月重新開放遊戲「版號」,直至本年初,當局發出的「版號」不足2,000個,僅為2017年的兩成。

當局以「版號」制度嚴管內地遊戲研發題材。(Reuters)

更驚人的數字是2018年全國注銷、吊銷的遊戲公司超過9,700間,2019年更逾18,700間,監管當局的「版號」制度扼殺了不少中小型遊戲工作室。儘管這些年不時聽到新一代中國遊戲廠商崛起,但背後無名墊底卒多的是。

Vincent坦言,並非不願意進入內地市場,困難之處是有政治審查,難以發揮創意。「譬如製作戀愛遊戲的手遊,不能有婚前性行為,不能有師生戀,不能有第三者,通通都不行……若說戰爭類遊戲,場面不能見血,『爆頭』、『整個人粉碎』這些亦看不到。」

2018年,監管當局凍結「版號」制度,扼殺了不少中小型遊戲工作室。 (資料圖片)

破釜沉舟 轉向海外發展

不過,從另一角度看,像「版號」一類針對遊戲市場的審批掣肘,卻成為中國遊戲廠商將目光放諸海外的機會。中國遊戲開發團隊不乏創意,然而,空有創造力卻無處可伸。國際遊戲市場有着龐大盈利潛能,很多私募基金及風險投資者都願意向具潛力的中國初創遊戲公司注資,讓研發方得到龐大資金開發高質素遊戲。加上騰訊、網易一類科網巨頭旗下工作室擁有資本和人才,只因環境因素加大了創新的風險。

遊戲廠商如何對沖內地嚴格監管規範的風險?「出海」經營國際市場便是上佳方案,將部份甚至幾乎所有專注力放在海外市場。外國對遊戲作品內容的監管機制較為寬鬆,研發團隊更能將天馬行空的意念化為商品推出市場,強化面向全球市場的適應力,讓作品更加貼近國際玩家的口味。

2018年中國遊戲「版號」的凍結期,更進一步促使中國遊戲廠商破釜沉舟,拓展海外市場。譬如友塔網絡(Yotta Games)的《黑道風雲》(Mafia City)趁這時機登陸日本、韓國等地,更一度進入日韓手遊暢銷榜首十名。《黑道風雲》這類涉及黑社會幫派、暴力犯罪題材的遊戲,幾乎不可能在中國遊戲市場出現。

扼殺創意 談何原創精品

2018年「版號」凍結期及其延後影響,對中國遊戲廠商的打擊始終是業界揮之不去的陰影。儘管「出海」成績理想,內地14億人口市場始終是難以抗拒的「肥豬肉」。而且,一代經典遊戲是很多遊戲廠商及研發團隊朝思暮想的成就,它靠的是全球玩家的口碑。可是,中國政府對於遊戲作品審核政策的模糊和長期不穩定,致使廠商們總是心懸迷霧。加上當局對作品內容掣肘重重,縮窄各大廠商研發遊戲題材的框架,限制研發及創意團隊發揮所長。行政因素令中國廠商失去開發具韌性遊戲的誘因,更難以打造歷久常新的自主原創IP作品。

日本擁有強勁的電子遊戲產業,出產無數優秀作品,而且是日本文化軟實力輸出的重要管道,建立無分國界的忠誠粉絲群。像任天堂打造的超級瑪利奧(Super Mario),從當年「紅白機」初版到各類型遊戲平台,並開發眾多衍生系列如《瑪利奧醫生》、《瑪利奧賽車》,後來更發行動畫、電影等衍生產品,累積世界各地無數擁躉;又例如史克威爾艾尼克斯(Square Enix)的角色扮演遊戲《最終幻想》(Final Fantasy)系列,除了發行多個遊戲平台的版本外,也衍生改編影視作品、漫畫和小說等。年輕人常說「唔好成日FF」(不要經常幻想)的口頭禪,其出處源自「Final Fantasy」,可見其影響力滲入民眾日常生活。

超級瑪利奧(Super Mario)陪伴數代人成長,是世界各地歷代玩家的集體文化記憶。(AP)

現今賺錢最多的遊戲,不少都是中國遊戲廠商旗下的產品,但要舉出一個世界各地玩家都認識的中國原創IP,答案幾乎是零。賺錢最多,不就是等於最多人玩的遊戲嗎?這正正道出中國遊戲廠商需要突破的思維瓶頸。看一看被公認為吸金能力最強的遊戲:騰訊旗下的《絕地求生》、《要塞英雄》和《王者榮耀》。前兩者的開發商分別是韓國藍洞工作室和美國Epic Games;《王者榮耀》的故事和玩法,都是*模仿經典電競遊戲、美國Riot Games的《英雄聯盟》。這些遊戲的相關原生IP,並非內地研發團隊打造,又或存在原創版權爭議。

*註:騰訊在2015年推出由旗下的天美工作室研發的《王者榮耀》,惟其玩法和角色設定被指與《英雄聯盟》高度相似,一度引發各地玩家猛烈批評。騰訊早在2011年已收購《英雄聯盟》開發商Riot Games,美國資訊科技媒體《The Information》披露,騰訊曾要求Riot Games開發《英雄聯盟》手遊版本,但Riot Games一直拒絕,致使騰訊自行開發類似手遊推出市場。

一套經典遊戲謂之成功,不能只單論吸金能力,它影響數代玩家的集體文化記憶;代表着一個令人長期緬懷的時代;更是萃集人才創意底蘊、為原產國文化軟實力附加珍貴價值的結晶。

(節錄)

上文節錄自第228期《香港01》周報(2020年8月24日)《女性加持 超韓趕日 中國有望膺「手遊霸主」》。如欲閱讀全文請按此試閱周報電子刊,瀏覽更多深度報道。

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