遊戲開發者在香港只是傳說中的職業嗎?
作者:薯仔燉肉盾
打機是香港根深蒂固的文化,香港從來不缺玩遊戲的消費者,但開發遊戲的製作人呢?那只是一種傳說中的職業嗎?
(封面圖片:《Indie Game: The Movie》)
很久很久以前......
在1990年代,遊戲開發曾經在香港蓬勃一時,Gameone (智傲) 等公司的遊戲可以銷往台灣及中國大陸,取得日本授權的《叮噹大富翁》便是他們的作品;之後亦有傳奇製作人小熊的《小朋友齊打交》系列;2000年代是網上遊戲的時代,香港的遊戲公司除了乘上這股風潮,亦有同人團隊出身的火狗工房,他們的《愛神餐館 2》甚至登陸日本 Xbox 及 PS2;到了2010年代,香港的公司已漸漸淡出遊戲開發,轉往代理遊戲一途。
到了今天,我們說起香港遊戲,似乎已經想不起甚麼,難道我們的代表永遠只能是《小朋友齊打交》和《神魔之塔》嗎?全世界的遊戲業發展越來越蓬勃、越來越多姿多采,我們想要參與其中,難道只能靠舉辦和參加電競比賽嗎?
獨立遊戲的年代
以往開發遊戲是一項大投資,即使克服了開發成本,一樣需要發行渠道,人脈和金錢是不可或缺的。但到了今天,先進的開發技術不但令開發門檻下降,App Store 和 Steam 等遊戲平台更是讓開發者脫離發行商的制肘,時間和創意上的負擔大為減輕。不依靠大廠商出資,以自主創意先行的獨立遊戲就在此時乘勢而起。
世界上的遊戲開發者在這個年代各顯本事,從2004年的《Cave Story》開始,到後來的《Braid》、《Super Meat Boy》、《Hotline Miami》、《FTL: Faster Than Light》,到近期的《Stardew Valley》,不單讓玩家見識到獨立遊戲荒誕超群的創意,在商業上亦非常成功。瑞典團隊 Mojang 的《Minecraft》是史上第二暢銷的遊戲,賣出超過1億2000萬套,令無數大人小孩廢寢忘餐,最後被 Microsoft 以25億美元收購。
意識到獨立遊戲的潛力,近年不單 App Store、Google Play 及 Steam 等遊戲平台大力宣傳及協助獨立團隊,連 Sony、任天堂及 Microsoft 三大遊戲巨頭亦開始發展獨立遊戲業務,爭相獨佔優秀的獨立作品。
香港的獨立勢力
那麼香港在獨立遊戲的年代中有缺席嗎?Twitchy Finger 的《四驅傳說》全球下載量達 340萬;學生團隊 C4Cat 的《Dynamix》亦有150萬;Minidragon 憑《Rainbowtail》在 2017 GMGC Manila 中奪得獨立遊戲銀獎;Billy Chan 單人匹馬開發的《Sword of the Guardian》將登陸 Switch 及 Xbox One。香港的遊戲團隊或許不多,但絕對是有實力的,那為甚麼遊戲開發在香港仍然不為人知?香港的玩家甚至會問「香港有推出遊戲嗎」?
或許他們需要的是一點助力。
無根的本地遊戲創作人
香港政府對遊戲產業的支援一向不積極,縱然有資助計劃,但往往杯水車薪,不然便是眼高手低。有香港團隊感歎政府把遊戲業歸類為 IT 界,卻不了解當中的分別,以致資源錯配;也有遊戲製作人被政府要求先有穩定投資者,才肯批出初創資金。
香港遊戲開發者在本地的宣傳少得可憐,除了因為玩家玩慣歐美日大作,亦沒有人正視本地團隊的實力和處境。每年暑假都有「香港動漫電玩節」,但這個展覽上卻難以找到香港遊戲的身影,因為數萬元的場租已把很多團隊擋在門外。偏偏諷刺的是,就在今年一月台北電玩展的獨立遊戲區裡,卻有近10隊來自香港的開發者。一旦申請獲批,他們只需繳交按金便能參展,更能獲得住宿津貼。諸如此類的例子在韓國、大陸等地比比皆是,無怪有人說海外的玩家比香港玩家更熟悉本土遊戲。
當然本地的遊戲業界本身亦有待發展。有業界人士坦言本地大專院校提供的遊戲專門課程屈指可數,亦缺乏實習機會,畢業生難以掌握實際工作內容。本地的遊戲業界雖然有各種協會,但業內的開發者卻欠缺有組織的交流,遇到技術困難時不是要自食其力,便是要到外國論壇尋求協助。今次的「香港遊戲夏日巡禮」由網上專題發展為實體展覽,是 GEME 與「香港復古遊戲展覽」合作的成果,雖非獨立展覽,但卻已經是罕有的本地遊戲展覽。
一個機會
今次「香港遊戲夏日巡禮」訪問了10隊本地隊伍,誠如他們所言,香港開發的遊戲水準或者未必能與世界上的強者並肩,但只要細心留意,不難發現有水準和創意的作品。GEME 並不認為因為是香港遊戲,香港玩家就必須支持,但與其一味的忽視或嫌棄,不如多留意和正視本地的創作力量,多批評、多建議,期望香港玩家有朝一日也能為本土出品的遊戲自豪。