Gorogoa:四格畫框裡的三千世界

撰文:GEME編輯團隊
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作者:三鶚智

獨立解謎遊戲《Gorogoa》終於推出了!本作雖然只有四格畫面,但憑著彼此的互動產生出超乎想像的謎題,在2012年公佈試玩版時已迷倒了一眾玩家。經過5年時光的打磨,玩家現在終於可以躍進時空交錯的畫格中,幫助少年追尋神秘巨獸 Gorogoa。

(封面圖片:《Gorogoa》宣傳圖片)

眼見未為實

在《Gorogoa》裡,玩家會看到4幅繪畫,這些繪畫可以放大縮小、重疊、分拆,誕生出新的繪畫。每幅畫裡面都是一個世界,隱藏了與其他畫作產生關聯的細節。玩家要充分發揮想像力,將它們重新組合,從而解開謎題。遊戲的目的是幫助拿著藍色大碗的小男孩收集五色果實,追尋神秘巨獸 Gorogoa 的影蹤。

畫作之間的關聯可以說是天馬行空,將美術上的遠近景、裁切、層次等元素化作解謎工具,男孩一時身處室內,轉瞬間卻又走出曠野;縱橫的格子既是火車的路軌,也是攀上高塔的梯。玩家的視野在不同時空中不停切換,讓人嘖嘖稱奇,玩起來頗有今敏的動畫《盜夢偵探》(パプリカ) 的味道。

超乎想像的解謎結構

《Gorogoa》的謎題不可思議,難度不低。只要點擊空白處,可以互動的部分便會發亮,但困難之處是如何讓看似互不相干的畫面正確組合起來。

解謎關鍵之一在於「觀察」,玩家可以留意畫作之間的銜接處、大小和位置一樣的形狀等元素,它們都是在動畫轉場時必要的組件,也有一些謎題運用了重力、磁力或熱力等物理元素。但除此以外,《Gorogoa》不少謎題都屬於「難以預測」的類型,最終解謎方法往往超脫玩家的思考,與其說是靠推理,不如說是要玩家踏出思想的舒適區,相信直覺、勇於嘗試,最終靠跳躍式思維恍然大悟,領略意想不到的趣味。

玩家在《Gorogoa》中常為謎題所苦,但隨著一次次解謎成功,便會跟隨小男孩踏上尋找巨獸之旅。在 Rock, Paper, Shotgun 的訪問中,開發者 Jason Roberts 提到每個謎題都是他精心設計,彼此之間互相連結,又和故事環環相扣,因此牽一髮而動全身,一個修改便足以影響整個遊戲的解謎流程。

數千張插畫鍊成的一人作品

《Gorogoa》由 Jason 一人獨立開發,曾任軟件工程師的他一手包辦了《Gorogoa》的美術、遊戲設計及編程,只有音樂是另外請人製作。一開始 Jason 只想製作互動漫畫,後來計劃擱置,直至他玩到 Jonathan Blow 的經典獨立遊戲《Braid》時,他看到了獨立遊戲的可能性,終於結合了自己對繪畫的熱情,開發出《Gorogoa》。

《Gorogoa》的美術牽涉大量圖層以及遠近景的切換,為了令動畫流暢自然,Jason 必須為每一個畫面繪畫多個版本,插畫數量高達數千張。根據 PCGamesN 的報導,他特別使用了費力的動態轉描 (Rotoscoping) 來製作動畫,因為他相信低幀率可以令動畫有更強烈的手繪風格。由於 Jason 沒有動畫底子,他笑言自己無能力參考別人,卻因此摸索出自己的風格。

正式推出的《Gorogoa》有著統一的藝術風格,而且比試玩版更精美 (宣傳圖片)

Jason 早於2012年開始製作《Gorogoa》,由於開發時間長,為了統一作品風格,Jason 決定捨棄早期畫風尚未成熟的成品。他在 PCGamesN 的報導中表示:「我希望所有在熒幕上的畫面都出自我手,因為這樣的話,最少這遊戲在視覺上會更能代表我......這一點對我而言十分重要。」

每幅圖畫裡都有豐富的細節,第一次遊玩時很容易因為專注解謎而沒有細細品嘗 (宣傳圖片)

若算上製作期前的兩年構思時間,《Gorogoa》的開發期足有7年。在2014年,Jason 一度快要花光預算,幸好他拿到了 Indie Fund 的資金,當財政再次緊拙時,又得到發行商 Annapurna Interactive 及時支援,才能令本作順利誕生。7年時光,鍊成遊戲時數僅2小時的《Gorogoa》,但玩過的人都會認同,這是一款極度凝鍊的作品,將美術和遊戲邏輯結合,雕琢打磨成突破玩家想像力的新型解謎遊戲,絕對值得玩家支持。

遊戲名稱: Gorogoa
開發  : Buried Signal 
發行  : Annapurna Interactive
推出日期: 2017年12月14日
平台  : iOS / Switch / Windows