Undertale:到底何謂RPG?
作者:黑色休謨
今天《Undertale》推出踏入兩週年,這款火熱的獨立遊戲評價極佳,有數量龐大的支持者,剛剛8月更登陸 PSV 與 PS4。到底《Undertale》是一部怎樣的作品,何以它會有這股魔力?
(封面圖片:《Undertale》標誌、BlueMobius Reddit http://bit.ly/2x9WbjA)
《Undertale》是一款以 RPG 的形式,後設地對 RPG 提出質問的遊戲。早在遊戲眾籌時期,遊戲以「在這款 RPG 之中你不用殺死任何人」作宣傳標語,已經帶有顛覆傳統的味道。《Undertale》是給老 RPG 玩家的試驗,同時也是一種新的遊戲體驗。
【警告:以下內容含遊戲劇透,強烈建議讀者先完成《Undertale》遊戲後再閱讀】
殺生與放生之間
《Undertale》的核心機制建基在一個設定:戰鬥中若玩家將敵人 HP 扣至零,對方就會實實在在地死亡。
在《Undertale》初段,羊人母后 Toriel 對主角 Frisk 照料有加,她擔心外面的世界太危險,以身軀擋住 Frisk 離開廢墟的出路,玩家因此被逼與她戰鬥。眼見 Toriel 意志堅定,很多玩家自然就選擇了戰鬥到底,不過當玩家「打敗」Toriel,她就在玩家面前死了,隨風消散。玩家才意識到在這遊戲之中,自己的攻擊會真的殺死對方。敵人死亡機制成為《Undertale》中沉重的砝碼,而玩家就在天秤的另一端被衡量。
遊戲中玩家除了攻擊外,可以選擇「Mercy」(放行) 敵人,意味玩家可以用非暴力的方法勝出或結束戰鬥,避免對手死亡。受《女神轉生》系列的怪物交涉系統啟發,《Undertale》容許玩家在戰鬥之中與敵人作各種互動,你可以摸狗狗、撮合面前的一對敵人、以語言挑釁大力士等,成功的話則不傷到對手分毫即可即敵。如此一來,遊戲的戰鬥雖以《東方 Project》式的彈幕地獄進行,但只要玩家願意,可以完全以溝通代替攻擊應付各種怪物。玩家會發現敵人各有自己的背景與故事,各有與玩家戰鬥的理由,留待玩家耐心拆解。
超越善惡的道德
《Undertale》其中一個最突破的地方,在於它在同一款遊戲中包含了兩套極端不同的世界觀,待玩家選擇。玩家殺或不殺的行為,直接決定了遊戲的流程、結局以至遊戲體驗。玩家漸漸明白遊戲正用盡最大的努力說服自己:你的行為是有後果的,你要為自己的行為負責。
一念天堂
若玩家走和平路線,《Undertale》玩起來會像一部《愛麗絲夢遊仙境》 (這頗切合 tale 作為童話的意義)。玩家可以沿路欣賞各路風景,與怪物交朋友、玩遊戲甚至約會,過程之中充滿幽默與趣味,最終打破人類與怪物之間糾纏多年的宿命,帶領地下世界的居民重見天日。
然而,當通過了和平結局後再打開遊戲,洗心革面的前 boss Flowey 會再露面,對玩家說世界已經圓滿,剩下唯一的威脅就是玩家你自己。為甚麼?因為玩家永遠手握著重置遊戲的能力,可以將完美世界的一切再化為烏有,令地下世界居民再次困死在屏障之內。
一念地獄
如果玩家真的不聽 Flowey 這番勸告,決心要走殺戮路線,那整個遊戲都會跟隨你扭曲成完全不同的樣子。背景音樂變調,村莊的人早已全部撤離,沒有人跟你互動,沒有小遊戲玩,你沒有朋友,其他路線的遊戲內容全部消失不見。遊戲只剩下戰鬥、殺戮,擋我者死,直至終點。《Undertale》由動人的繪本故事,變成了單一的殺戮遊戲。
玩家在結尾會遇上最後審判者 Sans 攔路。一般遊戲的終極頭目,都負載著最強大的力量與最深的惡意。可是在《Undertale》的殺戮路線中,表面上 Sans 是最終 boss,但對於怪物居住的地下世界來說,其實 Frisk 才是真正的最終 boss,是玩家親手將自己變成遊戲世界之中最窮凶極惡的存在。
非關善惡,只有決意
雖然 Sans 出手阻擋玩家前進,但全知的他深知道玩家的動機根本無關善惡。就像玩家平常玩 RPG 一樣,殺敵、升級會帶來快感,但玩家有惡意嗎?大概沒有。
這可以延伸到《Undertale》中經常出現決意 (determination) 這個核心概念。一般的故事,會以力量、勇氣、愛、友情、惡意與憎恨等作為最重要的價值,亦是正邪兩方人物行動背後的推動力。然而《Undertale》的決意本身卻是中性的,這只表明一個人多堅決想做一件事。所以你可以決意離開地下世界,決意修補人類與怪獸之間的裂縫,也可以決意殺死地底世界所有怪物。在遊戲之中,玩家的確抱著一種遊戲的心態,但正是玩家這種心態主宰著遊戲世界中所有生命的命運。
詰問何謂 RPG
《Undertale》開發者 Toby Fox 在一次訪問中曾作出以下批評:「如果你仔細想想,基本上在《Final Fantasy》一類的RPG裡,怪物除了外表以外都一樣。它們攻擊你、你回復 HP、你攻擊它們、它們死亡。這根本無意義。」
我們習慣玩 RPG,玩家在其中彷彿一定要殺死敵人,得到金錢與經驗值,然後升級才可以對付更強的敵人。這彷彿是天經地義的,玩家很少會質疑這套機制。然而《Undertale》卻說玩家不可以得到經驗值升級,那這還是 RPG 嗎?
或許我們應該再退一步問,到底甚麼是 RPG 呢?在角色扮演遊戲之中你扮演著誰?你在做甚麼事?
在《Undertale》的中性路線結局中,Sans 會出來審判玩家遊戲中的所作所為,他解釋遊戲中的 EXP 與 LV (LOVE),其實指 EXecution Point (處死點數) 與 Level Of ViolencE (暴力等級)。玩家殺死怪物可得到處死點數,有足夠的點數即會提升暴力等級,得到更高的 HP、攻擊力與防禦力,也就是變得更暴力。《Undertale》透過對傳統 RPG 中最重要的兩項參數作新解釋,明顯對此類遊戲提出尖銳的批判。
在殺戮路線的結局 Sans 會與玩家戰鬥,他只有1 HP,1攻擊力與1防禦力。來到 Sans 面前的玩家必定已經達到最高等級,得到最強裝備,但在強大的 Sans 面前,玩家會被他虐殺幾十回,陷於苦戰最終才能險勝。Sans 的這些設定,正是要諷刺遊戲角色的能力數值可以毫無意義的,玩家可以勝出只因自己有無限次重試機會。
巧妙的是,打寶練級 (grinding) 本來是 RPG 玩家的常見玩法,但在《Undertale》中殺死所有區域中的所有怪物,是殺戮路線的必要條件。如此一來,練級在《Undertale》變成了最大的罪惡。針對 RPG 練級的玩法,Toby 在另一次訪問中說經驗值、等級與能力值等數字的增加,會令玩家上癮地追求下去,甚至成為很多遊戲的核心機制。然而真正重要的東西,無法準確以數字表現,因此 Toby 要做一款遊戲,讓追求量的數字回歸到質的體驗。
對角色的愛與尊重
Toby 批評傳統的 RPG,並非指它們沒有故事可言,他只是批評這些作品以殺死其他怪物來推進故事與遊戲進度。因此傳統的 RPG 明確區分了同伴與敵人,兩者不可能混淆,但在《Undertale》中所有敵人都可以是朋友。
Toby 的主張,是拒絕遊戲角色被當成符號或過場工具使用,例如他認為很多遊戲中的母親角色都是刻版印象,為了填補劇情需要而被創作。可是 Toriel 除了作遊戲教學的角色外 (她的名字由 tutorial 而來),還如母親一樣對 Frisk 無微不至。玩家跟她相處的短短30分鐘之內,已經對她有一份情誼,這就是 Toby 理想中的質性遊戲體驗。
反觀多數的 RPG 玩家殺死怪物時,只會爆炸或消失,對殺生作了淡化處理。《Undertale》將殺死怪物這件事本來殺酷的一面,赤裸裸地呈現出來,要玩家重新面對殺死遊戲角色到底是一回怎樣的事。
對於 Toby 來說,RPG 應該放棄對數值的追求,塑造有血有肉的角色,為他們注入靈魂,玩家與他們互動,從而編織出有趣、感人的故事。《Undertale》帶出這些想法與訴求,實在為 RPG 帶來一種新的可能性。《Undertale》是 Toby 心中 RPG 應有的模樣,事隔兩年了,不知道遊戲界又會否考慮回應它的挑戰呢?
遊戲名稱: Undertale
開發 : tobyfox
發行 : tobyfox
推出日期: 2015年9月15日
平台 : PS4 / PSV / Windows / macOS / Linux