聖劍傳說Visions of Mana試玩心得|皮庫魯很可愛 但戰鬥體驗不佳

撰文:林卓恆
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聖劍傳說Visions of Mana試玩心得|皮庫魯很可愛 但戰鬥體驗不佳|經典 JRPG 遊戲系列《聖劍傳說》睽違多年下推出完全新作《聖劍傳說Visions of Mana》,遊戲最近釋出試玩 Demo,以下為遊玩後感想。

***以下感想以遊戲 Steam 版試玩版為準

說來慚愧,記者自己並沒有認真玩過聖劍傳說系列(倒是常去 YouTube 聽遊戲的音樂);只是很喜歡聖劍傳說3 中莉絲公主的造型。因此以下就不和系列舊作比較,單純遊戲 demo 版的表現及內容作出評價。

美術風格出色 人物造型、場景製作均精緻

記者原本對《聖劍傳說Visions of Mana》的畫質並沒有太大期待,畢竟最近 Square Enix 的卡通渲染風格 3D 遊戲畫質都相對一般(例如前早的 DQ10 Offline 畫面表現就相當一般)。

但在打開試玩版之後就完全改變想法,遊戲的畫面表現相當不錯;人物建模精緻,地圖場景製作用心細緻度高,物件數量多沒有空蕩感。

還有就是皮庫魯真的很可愛。

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比起現時市面上流行的卡通渲染風格遊戲如《原神》、《絕區零》等,《聖劍傳說Visions of Mana》的色彩風格沒那麼鮮艷奪目,較為傾向油畫、童話故事般的風格,因此驟眼看起來可能會有《聖劍傳說Visions of Mana》畫面不如《原神》的感覺,但實際遊玩下來就會發現不是那回事,兩者的畫質在卡通渲染風格遊戲而言都相當出色,而《聖劍傳說Visions of Mana》則是屬於越玩越耐看的類型,越仔細看就越會發現到每個場景的心思。

唯一的希望是長頭髮的角色的後髮能有更仔細的物理效果的話就完美了。

戰鬥系統生硬欠爽快感 期望中後期會改善

雖說畫面表現有驚喜,但同樣重要場戰鬥系統方面,記者就只能說是強差人意;遊戲採用戰鬥無縫切換的即時動作玩法,隊伍由三個角色組成,玩家手動操作其中一位,另外兩位則由 AI 操作自動戰鬥;玩家也可以隨時更換操作的成員。

玩法有些類似《Tales of》系列。

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戰鬥系統設計沒有什麼問題,不如說玩法、隊伍配合會很多元化:玩家能夠為角色裝上不同的精靈,裝備不同精靈的角色會相應轉換為其他職業,加上可以自由選擇「種子技能」為角色裝配不同技能及魔法,再加上每個職業更會有多於一款可選擇的武器,隨著遊戲進度角色、武器、職業和技能的組合會變得相當多元化。

只可惜實際戰鬥的表現實在強差人意:角色的攻擊動作和移動都非常生硬,近戰攻擊毫無連貫感可言,打一套普攻,你不會覺得那是一套連續的攻擊,只是幾個揮劍動作擺在一起。閃避的動作更是極為生硬,完全沒有「迴避」的感覺,閃避時角色整個模組會瞬間僵硬起來然後往橫移動,看起來就像是「夾公仔」一樣,角色突然定格後被一隻看不到的手捉住、平移往另一個方向,毫無動感可言。

硬到不行、毫無手感的大劍戰鬥...

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打擊感也是趨近於零,一開始拿大劍砍兔子、史萊姆等小型魔物,但砍中的時候沒有感覺,明明是一把大劍砍下去,感覺卻像是推開了幾塊積木一般。跳躍的手感也很奇怪,角色的跳躍軌跡基本是固定的、不會繼承玩家的移動速度,結果是跑跳的時候明明在地上跑得很快,但一起跳時就會突然剎車般減速,手感極為詭異。

單就戰鬥手感方面,《聖劍傳說Visions of Mana》遠遠比不上近期推出、節奏快動作爽度高的《鳴潮》,以至連跳躍攻擊都沒有的《原神》都比不過。記者甚至有點覺得開發團隊原本就不擅長做動作遊戲,只是因為近年 ARPG 手遊大熱,才勉力製作出來的一個動作玩法。

皮庫魯真的很可愛。(再說一次)

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劇情可圈可點

體驗版中可玩到的劇情並不多,記者感覺是王道走向;不是說王道不好,不如說記者很喜歡王道劇情,不過可能因為是遊戲較早期的關係,記者感覺一些情節已經不是低齡向而是幼稚,看得人有些尷尬。

不過在 Demo 中多次提到「神子向瑪娜之樹獻上自己的靈魂」,而且是行之已久的習俗。給人感覺像是文明未開化的部落、村子選出活祭品獻給神明來祈求的情節,而被選出來的神子(主角一行人)以至沿路遇到的人都將神子視為高貴的使命、沒有半分懷疑,是個擺在玩家眼前的伏筆;有關神子和瑪娜之樹的一切很可能劇情會在中後期來個大反轉。

總結:如果不在意戰鬥手感 劇情又夠出色之下會是佳作

除了戰鬥手感(個人感覺)相當差之外,《聖劍傳說Visions of Mana》各方面的表現都不錯,尤其畫風令人欣賞;如果遊戲劇情足夠出色,《聖劍傳說Visions of Mana》會是一款佳作,但劇情方面只有實際遊戲推出後玩到爆機才能評價了。另一方面,如果你是純血的動作遊戲人、對戰鬥系統及手感十分講究,那麼《聖劍傳說Visions of Mana》就未必是一個好的選擇。