《浪人崛起》爆機無劇透評測 戰鬥好玩內容足料 仁王風格幕末浪漫
《浪人崛起》爆機無劇透評測:戰鬥好玩內容足料 仁王風格幕末浪漫|繼《人中之龍8》和《Final Fantasy VII Rebirth》之後,2024年度另一款重點大作《浪人崛起》Rise of the Ronin亦在3月22日正式推出;《香港01》科技玩物頻道獲官方邀請優先試玩本作,以下為遊戲無劇透爆機詳細評測。
***以下評測並不提及遊戲劇情,但無可避免會提及遊戲機制和內容
《浪人崛起》內容勁足料地圖超大 系統貼心人性化
之前寫《浪人崛起》早期評測的時候只能覆蓋到遊戲很早期,而序章和遊戲一開始的地圖「橫濱」已經相當大;然後繼續推主線後,發現原來遊戲竟然有不止一張地圖,而且後面的地圖比橫濱還要更大。雖然遊戲打正旗號以幕末為題材、其他的地圖是什麼應該不難猜;但這裡還是不點破,讓大家自己玩的時候多些驚喜。
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而《浪人崛起》的地圖並不單純得個大字,團隊也安排了豐富的開放世界收集玩法讓大世界玩家盡情回收。遊戲單是主線任務已有30~40小時的內容量;再加上主線爆機後開放的更高難度模式i.e. 2周目,豐富內容下想要100%全破本作可以輕鬆玩到100小時以上,是今年繼《人中之龍8》、《Final Fantasy VII Rebirth》後又一款大件夾抵食之選。
內容豐富的同時遊戲系統亦相當人性化,對應面積很大的地圖遊戲加入了坐騎以及「自動駕駛」功能,只要在地圖上標示目地的就能讓坐騎自行前往該處,還會自動撿拾沿路的素材。
最貼心是重溫任務的系統「留魂錄」:在一些主線任務中玩家需要作出選擇,同時遊戲中的時代(年份)也會隨著主線進度推進,玩家會因應劇情進度而來到不同地區。於是乎遊戲十分貼心地設計了「留魂錄」系統,玩家可以藉由留魂錄「回到過去」,重訪之前的地圖,完成各種支線任務及地圖收集。
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有了留魂錄之下,玩家不用擔心因為主線衝過頭而錯過可收集元素,更可以經留魂錄重新遊玩各主線任務、選擇不同的分支,以體驗各段劇情及結局;不需要開個新save或是其他遊戲的「New Game+」般重頭打起才能去到不同的結局。
戰鬥系統優秀 武器、流派種類多
遊戲出自《忍者外傳》、《仁王》系列的Team Ninja之手,戰鬥系統自然是最重點;這方面在之前的早期評測中已經詳細介紹過,這裡就不再重覆,以分享記者遊玩感想為主。而記者本人是重度魂系遊戲玩家,也很喜歡《仁王》的戰鬥系統,整體而言對《浪人崛起》的戰鬥體驗也十分滿意。
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《浪人崛起》的戰鬥系統高度集中在其「格劍」系統「石火」之上,讓人感覺團隊很想重現幕末的各路劍士、劍豪為了各自的理想和正義揮劍、彼此的意志透過刀刃激烈碰撞的感覺。
玩家在遊戲中可以使用太刀、長槍等使用十種不同類型的近戰武器,而每種武器都有多個不同流派,許多是取材自現實中存在的劍術流派,像是北辰一刀流、天然理心流、柳生新陰流等等。每個流派都會有不同攻擊動作和戰技,可組成豐富的組合配搭,單純以劍戟戰鬥的動作豐富程度是毫不遜於《艾爾登法環》。
同時《浪人崛起》的戰鬥非常著重格劍「石火」,以至可以說本作的戰鬥就是圍繞石火進行:配合敵人攻擊的時機使用石火就可彈開對方的攻擊並扣減其精力上限,令敵人精力耗盡時就可使用強力的處決攻擊。
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有趣的是這個遊戲基本上什麼都可用石火反彈,敵人的刀劍攻擊可以反,槍炮、弓箭、飛刀也可以反,連敵人的捕縛攻擊甚至火焰噴射器都能彈反;只要你有本事時機掌握得好,你可以將整個世界都彈回去。同時石火的手感也相當好,熟習時機之後接連彈開敵方的攻擊十分爽快;單就「格劍」這部份而言,遊戲是做得非常成功。
一定的逃課空間 照顧不同類型玩家
在強調格劍的同時,遊戲也預留了「逃課」空間給玩家:除了可以使用弓箭、格砲等遠程武器或是潛行暗殺敵人之外,最重要的是在開放世界的部份打不過可以隨時逃走;即使是任務關卡內也會有讓玩家可以走動、脫離戰鬥重新潛行的空間,面對複數敵人時也可以逐隻拉出來打或是暗殺解決。
甚至不少關卡的大部份敵人都不是非打不可,除了首領或是保管著鎖匙的敵人之外很多敵人可以直接繞過去不用全部打倒;沒有了以往《仁王》一些被人批評太過惡意、幾隻拉不開的強敵放在一起圍攻玩家的情況。
如果實在很不擅長格劍,遊戲也設有難度選擇,可以玩較低難度的「黎明」難度,甚至還可再額外減低自己受到的傷害;可見團隊雖然是想做最本格的格劍戰鬥,但還是照顧了不擅長動作玩法和捉timing的玩家,抵讚。整體而言《浪人崛起》的戰鬥體驗十分順滑,不論是喜歡潛行暗殺還是正面攻敵都能有不錯的體驗。
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不過要說的話,在整個流程中多少還是有點不愉快的戰鬥(如同《黑暗靈魂》或是《艾爾登法環》中也一樣會有),首先是經典的「霸體+快慢刀」組合還是很令人討厭,逼你彈返但機時又難以捉摸;最離譜遊戲中某場Boss戰就是如此,Boss擁有移動幅度很大、又會將玩家擊退的突進連擊,然後場地又細小,往往一下就將玩家推向牆壁,然後玩家的視角就被卡住什麼都看不見,無法看清敵人下一步動作的時候根本無法招架,可以說是「屈機」,那一戰記者玩得相當忟憎。
另一方面,因為《浪人崛起》舞台為(相對)寫實的幕末,因此遊戲並不像《仁王》或《卧龍》等有守護靈或是怪物等的傳奇色彩(充其量就是有一些不太科學的機關術),自然也就沒有陰陽術或是魔法之類的超自然能力。玩家面對的敵人也基本上清一色是人類,不像《仁王》那時會有蛇女、海坊主、酒吞童子等各色各樣的日本鬼怪登場。
在路線及風格更集中的本作,如果你並不是特別喜歡這種類《隻狼》的格劍系統,可能會較容易悶。這並非好壞問題,只是人人口味取向不同;如果你是像記者一樣沉迷格劍、誓要將整個世界的一切都彈返回去的玩家,《浪人崛起》就肯定能滿足你。
各處風景優美 穩定60FPS
談了一大輪戰鬥,接下來講講戰鬥以外的部份。在格劍以外,記者自己印象最深刻的是遊戲中各處美麗風光。團隊很好地呈現了(《仁王》式美術風格的)幕末期間的日本風貌,每個地區的城市都有自己的風貌和特色建築,野外的環境也是風光明媚;雖然沒有「黑澤明」風格的濾鏡,但遊戲內的風光是絲毫不遜於《對馬戰鬼》。
遊戲中並沒有太多能讓你互動的NPC,不過整個世界各處都會有人影,城鎮內會有行人和休憩中的人,城外農田會有農民在插秧等,充分呈現出生活感。
另外是遊戲取景自現實日本,在整個遊戲過程都會遇到很多香港人熟悉的地名;在遊戲期間看看幕末時候的日本,和大家現時旅遊去慣了的日本風貌是如何不同亦有很趣。
遊戲效能方面,使用FPS優先模式進行遊戲的話,整個開放世界都能穩定跑出60FPS,在野外探索及回收收集玩素時非常舒適。不過反倒是一些關卡中,尤其是特效較多(下雨、燃燒之類)的場合會跌Frame,當然只是偶然有之,整體而言遊戲十分流暢。
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登場人物數量超多 惟劇情非本作最優秀地方
《浪人崛起》還有一大特點,就是登場人物非常多;包括長州的攘夷派、維新志士,薩摩藩士、幕府的幕臣、新選組、以及來自英美等的外國人等各種不同勢力,差不多和幕末有關而你又說得出其名字的人都有出現,以至於並不常在動漫遊戲中被「使用」的歷史人物都會粉墨登場。在遊玩《浪人崛起》會認識到很多不太常於動漫遊戲出現,但其實在幕末期間十分重要的人物;至於哪些歷史名人有份哪些沒有就不破梗,留給玩家在遊戲中發現。
遊玩期間很有趣的一件事是,遊戲中有很多大家熟悉的歷史人物登場,而一般人對他們的認知往往只是「歷史人物」,《浪人崛起》則會讓你們重新認識到這些人本身也是武士以至是劍豪。例如福澤諭吉,香港人對他的認知大概就是「1萬yen紙幣上面的人」,但其實福澤諭吉也是劍術達人,自小已開始修習居合術,是立身新流居合的免許皆傳。以「無血開城」聞名的勝海舟,也是直心影流劍術的免許皆傳,亦是有「幕末劍聖」之稱的男谷友信的親戚。
除了以另一種視角重新審視幕末人物之外,在整個《浪人崛起》的劇情中玩家還會參與到許多歷史事件中,像是安政大獄、池田屋事件等等,以《仁王》的風格重溫並參與到這些歷史事件中,對記者也是很有趣的體驗。
但是隨了這些有趣地方以外,若單論劇情大概並非《浪人崛起》最出色的地方。主要是記者感覺搭檔的行動動機過於單薄;同事主角自己雖然是個去到哪裡都被人重視的劍術高手重要戰力,但實際上的行動也只是輔助各歷史人物和勢力推進計劃,並沒有太多「自己的劇情」。可能是因為登場角色太多,劇情主要也是還是集中在幕末的歷史人物和事件上,難免令身為虛構角色的主角和其搭檔顯得「影薄」。
總結:或者不是十全十美 但肯定是一款好遊戲
《浪人崛起》有著出色的戰鬥系統及開放世界玩法,同時內容量也極為充足相當抵玩;遊戲可能有一些地方會讓人覺得未臻完美,但是你能感受到團隊在「幕末浪漫動作遊戲」這件事上投入的心血和熱情,整體而言是一款非常優秀的佳作。如果你喜歡《對馬戰鬼》或是《隻狼》等的魂系遊戲,《浪人崛起》會非常適合你。不說那麼多,記者現在就去打100%收集了。