旅行青蛙會一去不回嗎?不可控的育成遊戲丨思兼
思兼最近忙著養蛙——「旅行青蛙」(旅かえる,與「旅歸」日文同音)。雖說是「忙著」,也只是每天十分鐘左右的時間。「旅行青蛙」讓我想起小時候陪伴自己的電子寵物(Tamagotchi,又叫他媽哥池),年紀有二十的朋友應該會記得。那時候的電子寵物要從孵蛋開始照顧牠:餓了餵食,拉屎要掃,悶了要跟牠玩遊戲,病了要打針,還可能會死掉。同班女同學有時還會哀悼自己剛剛過世的寵物。十多二十年過去,電子寵物變成手機App,青蛙都變得特立獨行,性格比人還要孤僻;不需要你理會,也不容得你理會。
不可控的育成遊戲
不少「旅行青蛙」玩家自比成父母。育成(Parenting)正是這類遊戲最大的共通點。傳統的育成元素多數會與角色扮演遊戲相關,從等級、魔法值、體力值以及其他參數中可以見到他們的成長。然而,育成通常是角色扮演遊戲的附屬部分,以此觸發劇情點,或者增加擊敗敵人通關的勝率。角色有自己的故事線,從少不更事的少年搖身一變成為拯救世界的英雄。換句話說,他有他的世界,你有你的世界,玩這種遊戲有如下潛進入他們的故事世界一樣。
電子寵物的育成則相當不同。電子寵物把育成這部分獨立出來,配以便攜主機的特性,成為融入了日常生活的育成遊戲。便攜的特性使電子寵物的運作反客為主,透過盡可能佔據玩家的時間去照顧寵物,去模擬照顧幼兒的經驗。人類學家Anne Allison訪問玩家時的觀察很有趣:「玩家不僅覺得他媽哥池是生命,還覺得自己的照顧生死攸關。」後半句的追加說法很有趣:玩家因為照顧和付出時間而產生情感與依附感。對於電子寵物這種遊戲而言,玩家不僅因「有趣」而依附遊戲,還因為「擔心」而依附遊戲。
當然不少人會問,「旅行青蛙」有甚麼育成的因素嗎?我認為有的。「旅行青蛙」的旅行照片乃是當中最主要的可見參數,透過調整行李中的道具與食物,調整青蛙去到新地點的可能性。「旅行青蛙」與電子寵物最大分別是對我們照顧的反饋程度。「旅行青蛙」並沒有違反養育就會回報的公式。雖然他去甚麼地方旅行,甚麼時候去旅行完全不到我們掌控;然而,他一定會回來,一定不會死去這種「承諾」,反而成為與電子寵物截然不同的地方:牠會永久存在。
負擔不起真正的育成與交流
電子寵物與「旅行青蛙」的目標玩家非常不一樣。電子寵物當時的目標是小孩,他們的時間較多。「旅行青蛙」的玩家年齡層,根據遊戲製作人上村先生所言,乃是十幾歲到二十幾歲,整天忙忙碌碌的年輕人。他們不太可能在投入幾小時去滿足初生電子寵物不斷吃奶、扭計要玩耍的需求。遊戲提供的想像寵物亦因而有所調整,牠不再是吃完就拉的嬰兒,而是讓玩家日夜牽掛的反叛青年。
在點開手機APP的時候,「看家」遠比「看蛙」的時間長,等門的時間遠遠比相聚的時間要長。「養蛙」為甚麼在這個年代這麼有親和力,跟我們的生活時間被怎樣安排息息相關。有「養蛙」評論提出我們不能忍受空白的時間,所以我們以這只可低度控制的遊戲將自己的空白時間填滿。然而,這與大部分貶損娛樂與遊戲的評論一樣,都在說人因此變得庸俗,卻沒有思考遊戲給人(可能只是虛擬)的重奪時間的掌控權。這種日常的儀式,從Walkman年代我們以耳機調節所接收到的現實,到現在我們完全專注於自己的手機虛擬世界,也許都是我們嘗試重奪自己的節奏的徵兆。
當年輕人工時長已成常態,我們重奪自己的節奏,更多時就會像《電車男》的故事般,在網上尋找相類似的團體,尋找共鳴感。長久以來要家人等門、等吃飯反而增加與家人關係的壓力和負罪感。我們時間上、精神上無法負擔稍有質量的親密關係,隨付隨有的親密感與治癒感於是取而代之。人們渴求無需付出時間經營的親密感,很多很多旨在製造「親密感」的商品興起:從付款消費的貓咖啡店到無需陪伴「佛系青蛙」。
青蛙無需陪伴但又永遠會回來;大大減低了親密感交換所需的代價。現實關係要維繫很難,往往需要幾小時互相陪伴。青蛙的陪伴很輕,但對剛下班的你我同時又多麼重要。
參考資料
Anne Allison (2006), Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination (千禧怪物:日本玩具與環球想像), 哥倫比亞大學出版社
Anne Allison (2013), Precarious Japan(不安的日本), 杜克大學出版社