「孖寶兄弟」馬里奧長青不死 為任天堂業績撐起半邊天
戴着紅色帽子的馬里奧不斷奔跑,遇上食人花,就盡力一跳。馬里奧跳上一層,要繼續小心空隙,以免踏空,他加快腳步趕緊過關,希望盡快拯救公主。不過,前有毒菇,後有烏龜,若一接觸馬里奧可能由大變小,或是立即喪命。他抹過一把汗,竄入水喉內躲避,順道收集金幣。這個刺激的遊戲,風靡好幾代人,孖寶兄弟成為大家共同語言。
馬里奧是日本遊戲公司任天堂設計的遊戲角色。最初的任務便是要從大猩猩手中救回女朋友,展開一段冒險之旅。馬里奧這段遊戲最初名為《大金剛》(Donkey Kong),於1981年7月9日面世,至今剛好35周年。 《大金剛》系列的街機故事是一段三角戀,馬里奧原稱為Jumpman,他最好的朋友大金剛背叛了他,劫走了他女朋友當作人質,並綁在鋼架上。Jumpman便決定去營救他的女朋友,但大金剛卻百般阻撓,不斷投擲木筒,阻止Jumpman爬上高處。女朋友大叫救命,Jumpman於是便努力跳過障礙,爬上樓梯,救出女朋友,成功過關後,還會有個心形彈出。怎料,大金剛又再次擄走女朋友,進入第二關。遊戲情節緊湊,驚險萬分,成功吸引不少機迷花錢,為那些年的任天堂進帳不少。
Jumpman變馬里奧 與路易一炮而紅
《大金剛》遊戲成功成為電視遊戲界的一個里程碑。當年任天堂成功創立了首個平台遊戲(Platform Game),更在遊戲中加插故事情節。《大金剛》推出後兩年,在《馬里奧兄弟》中,Jumpman有了名字,叫馬里奧,他弟弟名為路易,兩兄弟組成《超級馬里奧兄弟》(香港通常稱為孖寶兄弟)後便一炮而紅。其遊戲模式萬變不離其宗,卻能風行數十年。 《大金剛》系列面世前,南夢宮株式會社(Namco)設計的街機《食鬼》(Pac-Man)在1980年代風靡全球,黃色小精靈要吃光迷宮所有豆,而且要避免被鬼魂捉住。當時的遊戲設計多以平面為主,《大金剛》則打破格局,成為平台遊戲的始祖,玩家要在2D平面以跳躍或其他方法,避開障礙物。其後加入天空、水底及其他場景,遊戲容許玩家左右移動,為《超級馬里奧兄弟》奠定基本模式。
融入共享經驗 跳躍跳出框框
跳躍是遊戲關鍵之處,經歷那麼多代遊戲,馬里奧還是一直跑一直跳。遊戲設計師宮本茂(Miyamoto Shigeru)說:「我想馬里奧如此吸引是因為遊戲中的動作很貼近人類天生的本能。每個人都害怕從高處跌下來,假如有一個空隙,所有人都會助跑,然後跳過空隙。這是人類的獨特之處,並且是所有人共享的經驗。」
《大金剛》能夠跳出框框,創造突破,背後主要靠設計師宮本茂。他並不是程式人員,不懂為遊戲寫編碼,主要負責遊戲設計。他童年時志願成為漫畫家,但奈何在日本已經有很多頂尖的人才,於是便轉而學習工業設計製作玩具。或許是出於他對漫畫的熱愛,在設計遊戲前,他便想到先構思遊戲故事。宮本茂指:「我們要設計一個方法,讓你想投入下一個硬幣繼續玩。由那時開始,我們便設計一個世界,一個會讓人沉醉的世界,就像沉醉在書本或電影中一樣。」遊戲情節吸引,成為其中重要的賣點。當時的遊戲鮮有像《大金剛》般加入停頓的畫面,以文字及動畫解釋故事情節,有部分時間玩家不能操控角色,不過,這段故事情節反而增添其吸引力。
玩家對馬里奧的狂熱似乎延續至今。任天堂的盈利走下坡,但是馬里奧仍然長青不死。任天堂在2012年度開始錄得3年連續虧損,而在2015年後 9 個月的利潤約為 3.36 億美元(約26.2億港元),比前一年同期的4.93億美元(約38.4億港元)更減少了約三分之一。但是遊戲機Wii U的《超級馬里奧製作大師》則賣出了334萬份,與《Splatoon》一起共佔Wii U遊戲總銷量的三分之一。《產經新聞》更報道指,任天堂正計劃在大阪的環球影城設立馬里奧園區,估計將於2020年東京奧運時建成,延續馬里奧的熱潮。
你想看更多精彩的深度文章嗎?請購買今期《香港01》周報,或點擊此處:成為我們的訂戶。