日本新手遊皆短命? 半年近百隻消失 「刀仔鋸大樹症」候群
手機遊戲在日本稱為「Social Game」,即社交遊戲。社交遊戲早在網頁遊戲興起時候逐漸出現,隨着智能手機普及後更如雨後春荀,產出大量新作。但龐大市場背後是競爭激烈,今天不少新作可能連半年都捱不到,就要結束營運。
日本是手機遊戲大國,幾乎每星期都有新的手遊推出市面,不少遊戲網頁都爭相報道每月都有的「期待新作」,但市場背後的殘酷現實是每月一樣有多套作品宣布結束營運。單是2017年短短5個月間,就有近100套包括手遊在內的「Social Game」結束或宣布即將結束營運。
部份2017年結束或宣布結束營運手機遊戲
遊戲名稱 | 中文或常用名稱 | 製作商 | 營運開始日期 |
ロード・トゥ・ドラゴン | 征龍之路 | ACQUIRE | 2012年11月 |
拡散性ミリオンアーサー | 擴散性百萬亞瑟王 | SQUARE ENIX | 2012年12月 |
弱虫ペダル ぷちっとレーサーズ | 破風弱男 | FuRyu | 2015年7月 |
ARIA~AQUA RITMO~ | - | BBB | 2016年1月 |
Heaven×Inferno | - | NTT | 2016年3月 |
蒼の彼方のフォーリズム フライングタッチ | 蒼之彼方的四重奏 | BBB | 2016年5月 |
OZ Chrono Chronicle | - | DMM | 2016年5月 |
北斗の拳 スマートショック | 北斗之拳 | DeNA | 2016年6月 |
学戦都市アスタリスクフェスタ 煌めきのステラ | 學戰都市 Asterisk | BANDAI NAMCO | 2016年6月 |
ランガン キャノンボール | Rungun Cannonball | SQUARE ENIX | 2016年7月 |
大攻城!三国×戦国クロスバトル | - | GAE | 2016年8月 |
宿星のディストピア | 宿星的絕望鄉 | Donuts | 2016年10月 |
逆襲のファンタジカ: ブラッドライン | 逆戰幻想:血脈 | Silicon Studio | 2016年10月 |
World of Summoners | - | PAON-DP | 2016年11月 |
ラグナストライクエンジェルズ | Ragnastrike Angels | DMM/Aniplex/Dingo | 2016年12月 |
當然上表部份遊戲已有相當歷史,如《擴散性百萬亞瑟王》和《征龍之路》等名作,但更多的是只營運一年就結束,如輕小說動漫改篇的《學戰都市Asterisk》、《ARIA~AQUA RITMO~》等等;更短的如《Ragnastrike Angels》只活了不到半年,就因開發商捱不着破產而結束營運。
延伸閱讀:初音Project Diva開發公司Dingo破產 38M少女成最後遺作
手遊消失可以無人知曉
若一間遊戲公司破產,或是要撤出業務結束某隻線上遊戲,一般都是業界大新聞,在遊戲介紹網以至經濟相關的新聞都可以找到有關訊息。
但手遊或網遊結束都不會上新聞,一般遊戲介紹網站甚少提及,只有很少和業界有關的綜合網才有機會找到。也就是說,一隻手遊網遊可以靜悄悄的出現,然後無聲地死亡,完全沒人知曉。
市場接近飽和 新遊戲難以突圍而出
這正反映着日本今天遊戲業界狀況:手遊的市場確實龐大,但卻已接近飽和。MMD研究所在2016年發表報告,發現約半數手遊玩家一般只會同時遊玩1~2隻遊戲,會同時玩超過4隻以上的不足兩成。意味不停有新遊戲推出,若新作無法超越舊作,玩家一般都會留在舊遊戲不願離去。所以我們今天還會看見Gungho的PAD《Puzzle & Dragon》生存至今,但同社推出的《Divine Gate》和《召喚圖板》始終無法超越PAD人氣,在中下游浮沉。
今天宏觀手遊新作介紹,宣傳無非是「豪華聲優陣」、「本格的」、「輕鬆簡單」,幾乎每一隻遊戲都有類似元素。但在玩家眼中,可能每隻都只是抽卡轉蛋遊戲,覺得了無新意,自然不會有興致嘗新,新作要突圍而出理所當然困難。
開發營運抱「刀仔鋸大樹」心態
事實上這現象已在2016時已逐漸浮現,遊戲愈出愈多,卻愈來愈短命,這或和手機遊戲開發費有限,但若成功回報率豐厚有關。一位於DMM工作的員工曾透露不少商戶抱着「刀仔鋸大樹」心態,不太理會遊戲初期品質,先賺第一桶金才考慮繼續發展,導致大量玩法類同,品質參差的遊戲一直出現和消失。
雖然不能否認還是有製作公司希望創造一隻能吸引萬人玩家,顛覆市場的大作出來,但失敗多成功少,今天日本遊戲市場正處於如斯混沌模樣。
(NicoNico News)