DEATH STRANDING 死亡擱淺90小時GAME評:感受小島秀夫劃時代創意
小島秀夫PS4獨佔作品《DEATH STRANDING》(死亡擱淺/死亡之絆),KOJIMA工作室首個作品終於要推出,多年來那些撲朔迷離的Trailer終可揭開神秘面紗。筆者就率先從SIEH取得遊戲並爆機完成,以下同大家詳細報告好唔好玩:
名星班底傾力演出 角色與真人無異
《DEATH STRANDING》請來大量美劇/電影演員、以及小島秀夫相識的知名人士來擔任遊戲中角色,主角有大家熟悉的《The Walking Dead》Norman Reedus 及《The Hunt》的Mads Mikkelsen,兩位型男已經迷倒眾生。其餘演員有《007 Spectre》的Léa Seydoux、《The Leftovers》的Margaret Qualley等等。亦有《悍戰太平洋》的導演Guillermo del Toro與《Drive》的導演Nicolas Winding Refn等友情客串。就如畫面所見,他們的人物模組極精細,就連毛髮、皮膚的紋理與痕跡都一一還原,而用Motion Capture捕捉的動作以及用回其真人配音(大部份),更令角色與該名演員的真人無異。遊戲的NPC亦是由很多名人擔任,如知名的遊戲界主持Geoff Keighley、喜劇節目主持Conan O'Brien、Fami通社長濱村弘一、Guerrilla Games常務董事Hermen Hulst 、音樂人三浦大知等等,如你對他們有點認識,言談及看郵件可能會回心微笑。遊戲中每一個的劇情Cut Scene都有精心分鏡及演出,像看電影一樣,小島對電影的觸角大家都不用擔心。而且無論是播片或是即時演算的Cut Scene數量也很多,可以看得很滿足。
越過險境、開創道路的樂趣
在遊戲未推出之前,大家看到TGS示範的Gameplay是真的在玩「送貨」時,可能不少人都有點卻步,以「走路模擬器」來形容此作。因為在大家的認知上,這並不是一個會令人著迷,或者有趣味的玩法。要拿著一堆東西由A走去B,還要考慮體積、貨重、行走路徑、貨物受損等等因素,麻煩感覺油然而生。但製作團隊有巧妙地令這個「走路」,即送貨的過程變得更有趣。主線任務的路徑差不多每一次都有新的挑戰,而且亦會一步一步解鎖新的工具,讓玩家應對新環境。製作團隊活用了地形、天氣、敵人佈置、工具等元素,令玩家無論選擇哪一條路線,都會出現判斷及選擇,尤其是地形的部份是有精密設計過,你能看到很多「剛剛好能過到」或者「柳暗花明」的蛛絲馬跡設計,絕不是隨便建模做出來的地形。要繞過去看看有沒有出路,還是直接用工具上去,玩家都可自由決定。有點像Zelda:Botw那樣,遊戲中除了部份邊界或限制區域,所有山頭都可以爬到上去,任何選擇只要不跌死,最終都可「條條大路通羅馬」。
而影響到玩家決定的元素當然還有「貨物」,越多的貨物越難平衡,在接下任務時就要考慮帶什麼東西。像是工具拿少了又會有中途受困的風險,帶太多又會跌倒令送貨評價受損。遊戲中亦有貨車及電單車載具,不過部份險要地區需要起了公路或橋才能讓車輪通過到,而建築往往亦需要拿夠材料,即另一種很重的貨物來建設。總而言之《DEATH STRANDING》就是一款需事前打點好計劃,平衡能力及風險而應變的送貨遊戲。因為「走路」如此有難度,完成時常有一種攀山涉水後,終於到達終點的成就感。不過辛苦的也只是首幾次,當與NPC連結後就能看到當區其他玩家的建築,開通後該地方就會變得易玩,重復任務時就不需次次都那樣苦盡甘來。
優秀介面及操作、精細物理
《DEATH STRANDING》的介面設計已經非常之「MGS」,提供充份資訊之餘又很易閱讀,就連效果音也與MGS一樣,感覺令人懷念。更值得一讚的是遊戲像MGS那樣有著很多細微的小操作,例如當你看到地上有幾件貨物想檢回車,一般來說你可以下車按三角拿起貨物到背上,再走回車旁按緊鍵半秒,打開選單再選擇道具然後放上。不過遊戲有更直接的操作方案,就是用手拿起然後直接走回車背放手,如是者貨物就會直接放在車上。在戰鬥時擊倒敵人的慢鏡一刻,又可以立即用手取得敵人貨物用來攻擊等等,很多小細節令玩時更有實在感。而且貨物本身每一件都很實在,拿起時的重量、擺放不當時的平衡影響、跌倒時的掉落方式、投擲時左右手不同的力度等,每個位都仔細如實反映。
空虛的 Open World 不鼓勵自由探索
《DEATH STRANDING》的玩法架構有點像《Metal Gear Solid V:The Phantom Pain》,以「接任務」的形式來推進劇情。但是兩作同樣地,對於 Open World 的最主要元素「探索」的內容並不太著重。除了地形設計及敵人佈置,以及一個「記憶碎片」收集元素之外,版圖上就沒有其他元素。沒有任何突然出現的劇情事件或NPC,荒蕪的大陸也沒有歷史遺物、景點、風土人情等等(像Fallout那樣核戰後都可以有很多地標)。玩家最多就是按個掃瞄,看看哪裡有貨物然後走去檢回來、或者掃瞄找找未連線的NPC藏身所。這一種「任務是一切」的設計其實筆者在MGS V時已經不太喜歡,因為變相就是令開放地圖失去自由探索的價值。玩家的行動都束縛於「送貨任務」,劇情的推進也被迫斷開一截截,因為你知道在路途上不會有劇情,每次都在交貨後才會說故事,表達得很公式。
戰鬥元素不多 莫與MGS BOSS戰並論
要知道《DEATH STRANDING》並沒有什麼軍事題材,如果你喜愛MGS是因為戰鬥元素的話,此作可能要你失望了。《DEATH STRANDING》是有人類敵人及BT敵人的,兩種的戰鬥方式都不一樣,你亦可選擇潛行的玩法,但也沒有伏下及翻滾動作,能運用的戰鬥道具也比較少。雖然在Trailer中曾經出現過一些穿越回二戰時代的戰爭場面,但遊戲整體的戰鬥元素實在不多,如果你每次都能躲開BT,BOSS戰更是少之又少。遊戲的敵人種類很少,對人戰完全可以一枝橡膠彈槍走天涯,對BOSS戰的舖排設定也不多,像是MGS那些思考如何破解BOSS招數的BOSS戰,在此作也只出現過一次。簡單而言《DEATH STRANDING》並不著重於戰鬥方面,在這部份不要用MGS先入為主比較好。身為一個送貨員,是真的連一個戰鬥任務都沒有。
連線共享建築 每個人都不一樣的體驗
小島曾表示《DEATH STRANDING》並不是一般動作遊戲,類型是「Strand Game」。此說法的核心就在於遊戲內的連線系統「Social Strand System」。玩家在連線時雖不能看到其他玩家,但卻能看到其他玩家掉下的工具、貨物、建築與告示。例如最簡單當面對深水地方難以過去,你或者可看到前人留下的梯子從而令你順利送貨。你亦可以開闢自己選擇的路徑,放下梯子或建立橋樑、吊索、藏身所等,供其他玩家使用。因為遊戲的地形每每都是險要難關,沒有任何工具很難順利通過。而玩家所遇到的連線同伴也是人人不同的,固此每個人的路徑及送貨經歷都有點不一樣。
不少遊戲製作人在宣傳遊戲時,都會說「每個玩家的經歷都不同」。此一句說話通常指該遊戲有多選擇/多結局,或者該遊戲是MMORPG,在Gameplay架構上其實人人也差不多。而《DEATH STRANDING》因為有著「Social Strand System」此元素,切實地做到「每個玩家的經歷都不同」。此外遊戲亦有協作的元素,例如公路及藏身所可以靠大家集資提供材料,當日久失修時亦要看有沒有人去修理。遊戲存在著一個 Like (讚好)系統,而且有點像Facebook的演算法,越對某個玩家讚得多,他的物品出現機率就會越高。因為 Like 數會明確地顯示給其他人知道,亦會影響角色的等級能力,想刷夠多 Like 就要想想如何設置工具,如何參與建設,來幫到最多的人。
劇情超足本有解說 遊戲時間極長
另一個大家都很重視的劇情方面,《DEATH STRANDING》是有逐步逐步地交代充足的。大家之前看到那些撲朔迷離、看到「黑人問號」的Trailer,在遊戲內是有條理地連貫起來。而且可以放心地說在玩畢遊戲時,玩家是會對劇情有足份理解的。就像MGS那樣,此作內小島秀夫套用了極多不同學術界別的知識,無論在主線、支線還是簡單的郵件都對各種的「設定」有著墨。而就如早前小島訪問所說,遊戲中的檔案頁可以補完更多劇情,筆者爆機後單是看檔案頁都看了3個小時,訊息量的確頗大,但有中文版的關係,閱讀起來很流暢、翻譯亦頗出色。而此作的遊戲時間也是極長,筆者玩畢主線已花了約60小時,而之後再補完各區的事情又花了約30小時,可以說是非常耐玩。
總結:
小島曾自創出「Tactical Espionage Action」(戰術間謀動作)類型的MGS,令潛行遊戲風靡一時。今次他再自創「Social Strand System」類型的《DEATH STRANDING》,大膽地脫離大眾喜愛的元素,撤徹底底去做「送貨員」,更明言是「社會實驗性」遊戲,無疑是個莫大的嘗試。此作有著一流的像真角色電影級演出、操作性實在、劇本有內涵,亦極耐玩。但缺點方面也很明顯,就是不著重戰鬥、地圖空虛、送貨玩法未必人人受落等。如果受不了全都是送貨任務或節奏慢的遊戲(此作比Red Dead Redemption 2節奏更慢,而且沒有自由探索元素),此作可能未必適合你。但如果不介意嘗試一些創新的玩法,或喜愛科幻懸疑劇情,看看小島的說故事方法,此作也可一試。作為MGS的小小Fans,筆者也希望小島下次製作回關卡式的遊戲比較好,個人覺得OpenWorld與及任務方式的架構,總是與他的電影式表達有種隔離感。