香港電競之路何處去? 電玩成癮是隱憂

撰文:評論編輯室
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電子競技(電競)發展迅速,背後巨大的經濟效益,令各國紛紛推出相關政策,以發展這個新興的產業。港府不甘落後,在去年投放1億資金發展電競。政府立下決心發展新興產業,固然值得鼓舞,然而,要成為電競選手,必須先花大量時間練習,而有不少人不但未能成為電競選手,反而「電玩成癮」。政府實有必要在大力推動電競發展的同時,考量解決「電玩成癮」的問題。

發展電競值得鼓舞 「電玩成癮」成隱憂

根據荷蘭市場研究公司Newzoo的調查,2018年環球電子競技經濟將會增長至$9.5億元。而電子競技的觀眾將會達至3億人,比2017年美國職業籃球聯賽總決賽還要多,可見電競的市場非常龐大。政府在本年2月的財政預算案,投撥1億元予數碼港,以發展電子競技。先不論這筆資金是否足夠,對推動香港電競發展來說,政府可以說是向前走了一步,值得鼓舞。

電競作為一個產業,需要不同的措施及配套支持,其中,培育電競人才,必不可少。由賽事的策劃,到報導比賽的主播,都需要專業的人才。當中最吸引年輕人,當是成為職業電競選手。然而,一名玩家要從業餘玩家晉升成職業電競選手,並不容易。為吸引職業隊伍留意,召募入隊,玩家必須花費大量時間,甚至廢寢忘餐,提升遊戲內的排名

劉偉健(右二)曾在《英雄聯盟》世界大賽第二季奪冠,現轉戰幕後培訓電競人才。(吳鍾坤攝)

世界衛生組織日前(18日)正式將「電玩成癮」(gaming disorder)列為精神疾病。「電玩成癮」有三大診斷準則,第一,患者會將電子遊戲視為生活最重要的部分;其次,患者會無法控制地玩電子遊戲;第三,沉迷電玩行為會令患者個人、家庭、社會等方面構成傷害。醫生要診斷一名「電玩成癮」的人,沉迷的行為需持續最少一年。而最易染上「電玩成癮」的人,往往就是那些目標成為職業選手的玩家。相反,成為職業電競選手後,打機成為工作,接受正規訓練,反而不會「電玩成癮」,有職業選手甚至表示不希望在工餘時間再打機。

職業電競手,是不少電玩愛好者夢寐以求的職業。但當興趣當真變成職業,卻要花上一段時間才能與職業相愛。(楊晴攝)
電競選手的「工作量」是否真的如此沉重,不妨參考LOL電競團隊的地獄式訓練日程。(《香港01》)

政府應未雨綢繆 考量「電玩成癮」問題 

對於政府大力推廣電競,當然值得嘉許,但必須同時留意「電玩成癮」的問題。如前文所言,要成為職業選手,玩家要花費大量時間,在遊戲中奪取較高的排名。以其中一種最受歡迎的電競遊戲英雄聯盟(League of Legends)為例,玩家分為銅、銀、金、白金、鑕石、大師及菁英級別。因應玩家的積分高低,級別會有所變動。有不少年輕的玩家為了在遊戲內獲得較高的排名,不惜放棄學業,全心打機。

電競選手若被大型公司看中,會獲得如明星般的待遇。譬如周杰倫便收購了《英雄聯盟》的明星隊伍「台北暗殺星」(TPA),並更名為「J-Team」,地位儼如台灣的國民戰隊。(視覺中國)

事實上,能夠成為職業選手的人只佔少數。在台港澳賽區,一般而言,只有在遊戲內達首50名的玩家,才有機會獲得職業隊伍賞識,成為職業選手的道路,競爭相當激烈。有不少目標成為職業選手的玩家,對積分非常執著,在不知不覺中有了「電玩成癮」的問題,但最終,他們未必可以成為職業選手。

現時社會福利署(社署)主要資助非政府機構提供服務,幫助有需要的年輕人。衛生署亦對健康地使用互聯網及電子屏幕產品作出推廣。然而,未來情況可能因推廣電競有變。政府一方面大力推動電競,一方面亦要思考如何推出更多的相應的配套,照顧那一群追夢的年輕人,以防「電玩成癮」的問題

以鄰近的南韓為例,當地電子競技發展蓬勃,但同時網路成癮問題嚴重。在2011年,韓國政府通過了夜間關機法,限制未成年人在夜間玩線上遊戲。而南韓政府亦在各地設立了網路成癮治療中心,幫助「電玩成癮」的玩家。

韓國是電競強國之一,2022年杭州亞運會隨時成為韓國舞台。(資料圖片)

電競對大部分人來說,仍屬新興產業,政府需要再加強市民大眾對電競的了解及知識。另外,針對最有潛質成為職業電競選手的年青人,政府應再提供更多關於電競選手的資訊,讓年青人了解此職業,究竟他們與成為職業選手有多大的差距,避免他們變成「電玩成癮」的患者。