首屆 E3 開幕

撰文:GEME編輯團隊
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作者:黑色休謨

E3 (Electronic Entertainment Expo) 是世界上最重要的遊戲展覽之一,很多遊戲廠商都會將新作品及主機的消息留待 E3上公佈,爭取最大的曝光率。各種最尖端的遊戲技術、體感裝置及紀念品令人目不暇給,對於入場玩家來說有如置身於遊戲的天堂。

(封面相片作者:Dalvenjah FoxFire)

自己展覽自己搞

第一屆 E3 在1995年5月11日揭開帷幕,但一開始並不順利。90年代初,第四世代的遊戲機在全球大賣 (包括超級任天堂、世嘉 Mega Drive 及 NEO GEO),但美國仍未有遊戲專屬的展貿會。當時遊戲軟硬件商唯一可以參加的是電器展,例如 Consumer Electronics Show (CES),卻發覺這些展覽無法跟上迅速發展的遊戲業。SEGA 美國 CEO Tom Kalinske 分享他1991年參展 CES 的經驗:到場人士要穿過色情影片的攤檔才來到遊戲廠商的帳篷區;更過分的是當天傾盤大雨,帳篷漏水,甚至滲進 Mega Drive。這種爛透了的展覽環境就是遊戲商面對的慘況。

洛杉磯會議中心是E3 第一屆及往後多屆的展覽場地 (圖片來源:© Glenn Francis, www.PacificProDigital.com)

長此下去不是辦法,1995年由各大遊戲廠商組成的 Interactive Digital Software Association (IDSA,即現在的 Entertainment Software Association (ESA)),決定夥同媒體公司 International Data Group (IDG),舉辦一個專屬遊戲業的展貿會 E3。恰好 CES 宣佈當屆會為遊戲類別設立一個專區,E3 見狀就孤注一擲,要求廠商二選一。結果多數廠商選擇了 E3。CES 主辦公司 CEO 亦表示 E3 「勝出了」,最後取消遊戲專區的計劃。結果第一屆 E3 在 5月11至13日順利於洛杉磯會議中心 (Los Angeles Convention Center) 舉行。

水能載舟,亦能覆舟

E3 獲得巨大的成功,1996至2006年之間,每屆都有4至7萬名參與者。然而到了2006年左右,有不少參展商認為自己付出了高達500至1000萬美元的高昂參展成本,以萬計的入場人數之中卻很多是博客或非業界人士,對洽商與銷售毫無助益之餘,更妨礙廠商接觸零售商與記者等目標受眾。幾家大廠商表示要從 E3 撤離,主辦商恐怕會造成骨牌效應,因此決定限制入場與縮小展覽規模,將之變成完全業內的展覽活動。2007年入場人數降為1萬人,2008年更減至5千人。

2007與08兩年,E3 一度改名為 E3 Media and Business Summit (官方圖片)

主辦商的這個改變後來備受批評,更致命的是媒體效果減弱,廠商的曝光率與商機都遞減。終於2009年主辦商折衷,一方面回復2007年前的規模,讓活動容納45000人,另一方面仍然限制公眾入場。到了2015年,主辦方發放了5千張門票給廠商以送給公眾。

2015年 E3 開放5千個名額予公眾入場,搶先體驗最新遊戲 (Wikimedia Commons 圖片,作者:Dalvenjah FoxFire)

今年 E3 打破慣例,設15000個通行證,開放給公眾購買。主辦對公眾的態度從保守到開放,出於他們愈益正視非業界、非媒體的一般玩家。在這個網絡年代,玩家到場後,必然會在網絡上分享所見所聞,達到口耳相傳的推廣效果,現在開放公眾已經是利多於弊。

參與 E3 的榮耀

E3 對於公眾的態度轉變,不禁讓我們問:到底應該堅持初衷,讓 E3 回歸商務的本質?還是要辦一個與眾同樂的展覽會?有業內人士表示非常懷緬以往封閉的 E3,在場的都是關係緊密的業內人士,拿在手上的也盡是市面上不會有的試版遊戲與主機雛型,是遊戲業界可以互相交流的聖地。反觀現時的 E3,雖然各廠商都有自己的展前發佈會,公佈重大消息,但性質比較像是嘉年華會和試玩大會,對玩家來說可能是一場難忘的派對,但對業界來說或者已經變質。

任天堂於2004年 E3 上公佈 NDS 雛型 (圖片來源:Nintendo Life http://bit.ly/2r5t63P)