《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹訪問:遊戲像過山車般刺激
《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹訪問:遊戲像過山車般刺激 限定版實物曝光|2023年對機迷來說是相當奢侈的一年,由年頭到年尾都不斷有重量級遊戲推出,而其中一款最受香港機迷關注的當然是「最終幻想」系列的最新正傳作品《Final Fantasy XVI》(最終幻想16/FF16)。《香港01》科技玩物頻道早前獲Sony Interactive Entertainment及Square Enix邀請,參加於東京舉行的FF16媒體優先試玩會,並與遊戲製作人「吉田直樹」進行訪問。
***今次體驗的是媒體專用的試玩版,和遊戲正式版並不相同***
***遊戲限定版實物照片圖輯在文末***
問:《Final Fantasy XVI》FF16為PS5獨佔遊戲,請問之後會不會有機會推出PS4版?
吉田:「FF16並不會登陸PS4。首先因為PS4和PS5的硬件規格相差太遠了,FF16在PS4或者PS4 Pro都根本無法運行。尤其PS4和PS5在記憶體方面差距真的太大,如果真要勉強讓遊戲在PS4上運行,就必須要將遊戲以極大幅度降階(Down grade),花費額外製作成本之餘,出來的效果也不會有人喜歡。」
另外吉田氏表示:「以往玩遊戲時可能一轉換場景就會黑畫面等待讀取,而FF16的戰鬥、場景和cutscene等全部都為無縫連接切換,為了能將這種「過山車」一般精彩刺激毫不間斷的遊戲體驗帶給玩家才選擇了PS5,這是其他平台難以做到的效果。我們也認為自己在FF16將PS5的機能發揮到淋漓盡致,就當成去體驗一下PS5到底能帶給玩家怎樣的體驗也好,請用PS5來玩FF16吧。」
原來這個優勢是多得PS5的特殊架構,資料傳輸速度超乎想像地快,可以做到在遊玩期間無讀碟時間。而記者亦有在場試玩,如果想知道第一身試後感,可以點擊以下連結:《Final Fantasy XVI》實機試玩報告:爽快戰鬥系統+超強電影感
問: 遊戲能否選擇難度?遊戲難度是否全由Timely Accessory來決定呢?Timely Accessory是否只有五種,以及是否一開始就能使用呢?
(先解釋一下,《FF XVI》原創了一種名為Timely Accessory的道具,可以簡化戰鬥,令沒太多時間打機的玩家可輕鬆過版、享受故事;相反如果你是重度動作玩家,便可換上各種提升戰鬥能力的飾品,盡情施展手腕。)
吉田:「沒錯Timely Accessory只有五種,也沒錯在遊戲一開始就能使用全部五種。我們認為如果要先做一大輪事情才能取得這些Timely Accessory的話,已不太合適現今的世代了。設計這些Timely Accessory的主要原因是,是我們知道世上有各種不同喜好和需要玩家,我們希望提供最大的自由度給玩家選擇最適合自己的風格。例如你是個上班族、今天下班已經很累了,不想再花精力來閃招打連段。遊戲內還有增加經驗、金錢掉落的飾品,面對boss有困難時也可以先換上這些飾品,練一練等級之後再換回Timely Accessory去打Boss。」
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回到最初的問題,遊戲中將不設難易度選擇;在遊戲開始時可選故事模式和動作模式,只想看故事的人就選前者,動作遊戲玩家就選後者吧。(記者按:後來Koji有補充說明,兩個模式唯一的分別就只有故事模式會幫你事先裝備好Timely Accessory,而動作模式則不會預先裝備,但不論哪個模式都是一開始就已經有齊5款Timely Accessory,選了動作模式也可隨時裝備或解除Timely Accessory)
問:FF16的「Mother Crystal」(母水晶)設定有些令人想起FF13的「Fabula Nova Crystallis」世界觀,請問兩者有沒有什麼關連呢?
吉田:不論水晶還是母水晶都曾經在多款Final Fantasy遊戲中出現過;其實你並不是第一個提出這看法的人,之前也有人提到過「這看起來有點像FF零式啊...」,不過我們在開發時並沒有特意要和之前的FF作品在設定上作出關連。
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問:召喚獸是《Final Fantasy XVI》一大重點,它們看來都很有FF14的影子,請問是否固意設計成這樣的呢?
吉田:在開發期間倒是沒有「將召喚獸設計成FF14中的樣子」之類的要求或指示,只有要求做出「大家覺得最帥氣的召喚獸」。而FF16的發開團隊成員有不少都是來自FF14,FF16的美術總監「皆川裕史」也負責FF14的美術,大概在我們心目中「帥氣的召喚獸」、最有型的伊弗利特和濕婆就應該是這個模樣的,結果而言就和FF14看起來比較像了。也可以說這就是我們的美學吧。
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問:《Final Fantasy XVI》FF16的世界觀設定「一個大陸上面有多個處於戰爭狀態的國家/城邦」,是否有受到其他有類似設定的遊戲或創作之影響,例如《權力遊戲》、《Fantasy Earth Zero》等等?遊戲的核心開發成員有部份是來自《最後的遺跡》The Last Renmant,該作有沒有對FF16有什麼影響呢?
吉田:如果說《權力遊戲》話,我們差不多整個開發團隊們都是《權力遊戲》的粉絲;在FF16開發早期時剛好是第五季前後,我自己就買了blu-ray box,也和開發團隊說「每個人都一定給我去看」。《權力遊戲》的一大特色是故事中的人物往往不是單純的善或惡、正或邪,而是每個人有著自己的原則、信念和正義來行動,彼此的正義互相衝突和碰撞;這些即使是現今社會中也有相同的地方,亦是我們想在遊戲中展現的東西,從這一點來看我們受到《權力遊戲》的影響是頗深。
至於《最後的遺跡》,在遊戲設計的角度而言並沒有什麼繼承到FF16的地方,不過畢竟有開發成員來自該作,也就有在該作中帶來了一些以趣味為主的小東西,例如主角的狼同伴「Torgal」,其名字就來自《最後的遺跡》的同名角色。
召喚士變身成的召喚獸直接戰鬥
問:請問《Final Fantasy XVI》FF16是先創造了世界觀,再設計角色和復仇主線,還是先決定好要做一個關於兄弟復仇的故事,接著才設計讓故事行進的世界呢?
吉田:應該是先有了世界觀、再有角色和劇情吧。其實最初是社長來找我,問我有沒有興趣接手下一個數字編號(記者按:亦即正傳)的FF;我說可以,但如果讓我來做的話,我一定要做有一款有爽快的即時動作戰鬥系統,而且要有巨大的召喚獸正面對戰的壯大場面遊戲,如果公司願意投入能造出這些效果的開發成本我們就做。而公司也說OK,於是我們就開始構思遊戲,也決定了「不是用魔法召喚出一隻召喚獸,而是召喚士自己變身成為巨大的召喚獸直接進行戰鬥」的製作方針。
然後我們的故事團隊就開始構思一個能讓這些召喚獸合理地存的世界,為什麼這些召喚獸能存在?為什麼這些強大的召喚獸沒有直接毀掉世界?如是者就有了「母水晶」,世界正進行一場能源戰爭,而召喚獸則是不會輕易動用的戰略兵器,成為了一個雖然充滿衝突但又維持著微妙平衡的世界。最後再有了主角和他的復仇來推動故事,讓人物、召喚獸和世界能夠互動。總結來說就是先有了「我們想要製作怎樣的遊戲」,然後設計了世界觀,最後是人物和劇情。
只是後來在定好了所有設定和劇本、實際進行開發之後,卻發現「如果將國家的數量減少一個就好了」...要在遊戲中多包含一個國家,就有大量不得不製作的地圖、情節、登場角色以及任務等,後來去到一個地步是「遊戲內容量實在已經太多了,能否減掉一個國家?」,但卻發現開發進度已經去到「現在才來刪減遊戲內容的話,所花費的成本會比直接將它做完更高」,於是只好硬著頭皮把它做完...
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FF16有沒有愛情線?
問:不少FF遊戲都會給人一個主題印象,例如FF10是愛情故事,FF15則是兄弟情,那麼FF16的主題又會是什麼呢?主角和女主角又會不會有浪漫(愛情)情節呢?
吉田:老實說我們第三開發部,包括我自己在內,都非常不擅長創作浪漫愛情故事。不過在遊戲中會有很多兄弟愛、親情、信賴等不同形式的愛;還會有大量令人尷尬的中二病台詞。讓我自己來說的話,要說我們創作了一個愛情故事未免令人太害臊了;FF16想要展現的主軸是世界並不總是美麗,有著各種黑暗、邪惡和悲劇,但同時也一定存在著希望,以及如何懷抱著這種信念去迎來更好的明天。
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問:你曾經強調本作並不是開放世界遊戲,能否進一步解釋一下為何FF16不採用開放世界玩法呢?
吉田:首先FF16是一款橫跨整個大陸的遊戲,我們需要在遊戲中展示6個國度,每個國度都有不同的風貌,我們也想要製作出各種能讓玩家為之驚嘆的景色。但如果將其做成開放世界,可能就需要製作數百公里的地圖。如果我們能有無限的時間和成本來開發FF16,那自然是能夠做成開放世界;但是一來這並不現實,二來這也不會令FF16變得更有趣:例如在故事上主角需要前往一個敵方據點探索,如果是開放世界,那我們就需要製作由主角的基地出發前往敵方據點途中經過的所有地圖、森林、城鎮、NPC、任務等等,但結果而言,可能玩家們還是會說「走路太麻煩了,你不如讓我傳送過去吧」。
另外還有一點是大概你也有留意到,在伊芙利特和迦樓羅的對戰中,伊芙利特經過之處的樹木會燃燒;在另一個boss戰中也有各種破壞場景的攻擊及演出。將遊戲環境限定於特定空間內,就代表我們可以對這個空間為所欲為,以之造出各種史詩式的壯大場面,帶來更令人興奮刺激的體驗,這在開放世界遊戲裡基本上是做不到的。
我自己也很喜歡開放世界遊戲,但也認為開放世界並不適合最終幻想,尤其是FF16我們強調的是故事劇情,以及像過山車般刺激緊湊的體驗,所以就沒有採用開放世界設計了,並非因為我們不喜歡或是做不到。
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FF14的經驗對開發FF16有無幫助?
問:吉田製作人長年擔任FF14的製作人和監督,這舍工作經驗對開發FF16有沒有幫助呢?
吉田:可說是完全沒有幫助呢...首先FF14是MMORPG遊戲,重點是要讓大量玩家持續長時間遊玩,遊戲需要有週期和經濟循環等。而今次FF16則是單機作品,目標是提供像過山車一般刺激緊湊的體驗,兩者在設計理念上完全不同。
而在開發技術、製作的流水線上也同樣是完全沒有幫助。新生FF14已經是10年前的遊戲了,當時遊戲仍然有PS3版本;而現在FF16是專門為了PS5而製作的遊戲,中間已經隔了兩個世代,在PS3世代開發經驗對PS5遊戲的開發並沒有太大幫助。
要說一樣有繼承下來的東西,就是長年營運FF14期間,我們得到了廣大粉絲的支持;FF14有來自世界各地的玩家,大家說著不同的語言有著不同的文化,但都有著一個共通點就是喜歡玩遊戲。我們也從他們身上學到了一件事,就是只要用心開發、懷著想為玩家帶來美好體驗的純粹的心來製作,玩家們是必定會感受到的。這也給了我們開發團隊強大的信心,相信我們貫注在FF16中的心血一定能傳遞到給玩家。
還有一樣是作為製作人的經驗,關於宣傳和如何面對玩家:不能含糊其辭,做得到和做不到的東西必須要誠實、明確地和玩家說明。這樣雖然可能會令玩家失望,但相對也會因為真誠而獲得玩家的尊重。所以今次我們也在很早期就明確地表明FF16並不是開放世界遊戲;如果我們不加以說明、只是展示遊戲畫面的話,相信不少人都會以為FF16會是一款開放世界遊戲,但這樣到遊戲實際上市時,玩家發現FF16並不是開放世界,就會覺得我們是騙子而討厭我們。
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問: 在《Final Fantasy XVI》FF16上市之後,有機會和FF14展開聯動合作嗎?
吉田:關於這個呢...首先以我作為FF16製作人的立場而言,當然是很想和FF14合作;畢竟FF14有著龐大的玩家群,能將FF16帶去FF14群眾的話當然是最理想。但這並不是我一個人能決定的事情,需要和FF14的製作人商量才行;而剛好FF14的製作人兼監督也是姓吉田,我會去問一問他的意見,如果他說可以的話,那也不是不能合作。(記者按:吉田真的這麼說)
《Final Fantasy XVI》最終幻想16將於6月22日發售,吉田製作人在試玩會當日拍心口保證遊戲一定會準時推出,「除非有一顆直接砸到Square Enix本部大樓上面」;相信遊戲應該可以如期推出吧。
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