轉型正義、還原歷史:電玩遊戲與「二二八事件」

撰文:郭文德
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以台灣白色恐怖時期為題材的恐怖遊戲《返校》,今年年初於全球最大電腦數位遊戲平台Steam上架,更一度衝上暢銷榜前三位。早在《返校》之前,當地業界已經出現不少以相關歷史為背景的電玩遊戲,當中最為人熱議的就是以「二二八事件」為背景的《雨港基隆》。《香港01》邀得設計該遊戲的Erotes Studio製作人李處守先生接受訪問,談談他對歷史與電玩遊戲關係的看法。

《雨港基隆》宣傳圖。

李:李處守        郭:郭文德

郭:台灣在何時開始有這種以歷史事件為核心的電玩遊戲出現?過往台灣有很多出色的遊戲作品,但其後似乎有斷層,是什麼驅使你們以獨立製作者(Indie Developers)的身份,開發表面上看起來並不受落於主流市場的歷史題材遊戲?

李:台灣經歷過多個高壓統治時期與歷史慘劇,例如「二二八事件」、「四六學潮」 、「雷震案」 、「美麗島事件」 等等。那些風聲鶴唳、人人自危的日子,都是台灣人口中不能提起的過錯和禁忌。特別是在「二二八事件」到解嚴前的歷史,幾乎成了台灣人內心最大的陰影。

但即便如此,仍有不少前輩不畏恐懼,製作以「二二八事件」及白色恐怖時期為題材的電影作品,如《悲情城市》、《天馬茶房》、《超級大國民》。也因為有了這些前輩站在前方,我們才能跟着他們的腳步做出《雨港基隆》。

我們也希望透過製作1945年以後的歷史事件,證明台灣已經真的「解嚴」,並非只是口號,而是徹底從思想、行為上不再懼怕受到文字獄的威脅,不再懼怕唱首歌、寫本書就會出事,不再需要「自我審查」。

我們並不覺得台灣歷史不受歡迎,只是尚未成為主流而已。因為遊戲是多面的,必須考慮各種發展性後才能展開製作。過去可能因為從來沒人用「二二八事件」或白色恐怖時期的題材製作遊戲,而容易導致一些製作人卻步。但在近日《返校》大熱後,再次證明了這些題材能引起廣大迴響。因此我們相信未來一定會有更多人投入歷史遊戲製作的行列,不過或許還需要點時間。

《Sleeping Dogs》宣傳圖。

郭:以一個遊戲製作者的角度來看,你覺得香港有沒有條件製作類似的歷史題材遊戲?

李:香港是個富含多元文化的地方,從數百年前的一個小漁村,到成為英殖民地,成為國際貿易重鎮與各地競爭,乃至現在的特別行政區。香港從未在歷史上缺席,充滿着歷史足跡。

另一方面,在娛樂產業上,香港也曾有段極為輝煌的電影時期,從1970年代的李小龍、武俠片,1990年代的周星馳、《霸王別姬》等,引領着華人娛樂圈。時至今日,香港電影仍然深深影響着全世界。

正是因為香港的歷史如此迷人,以至於近年有一款3A級的遊戲作品《Sleeping Dogs》(譯:《香港秘密警察》或《龍在江湖》)選擇以香港當背景,並且也獲得非常不錯的迴響。我們認為,若是以素材與題材的豐富性來談,香港可以說是最棒的,也絕對有着這樣的條件。況且,以歷史為題材的作品,這世界上有相當多,如知名的《這是我的戰爭》、日本光榮公司製作的《提督之決斷》等皆是很好的例子,我們認為香港也能做到。

然而,若是從有沒有條件製作近代史為背景的遊戲來看,那又是另一個問題了。畢竟近年來香港發生了不少事,可能會使得製作人的內心被恐懼拘禁。一旦環境有了陰影,那便會壟罩在心理深處。香港有着自己獨特的文化與故事,但也有自己的包袱。我們希望未來有機會看到更多的香港歷史遊戲,期待着那一天的到來。

郭:就《雨港基隆》來講,其遊戲背景很難不觸碰到遊戲製作者對該段歷史的價值判斷;而遊戲製作往往是一個團隊,你們曾經為了如何詮釋歷史吵架嗎?就我對《雨港基隆》的了解,遊戲似乎借不同女主角的背景,點出「大時代下大家都是受害者」的觀點,還是我想多了?

李:我們團隊幾乎不曾為了內容吵架,因為在製作前會進行基本的前期企劃。藉由前期企劃,我們會先決定議題、內容和價值觀的基本定論,才會製作遊戲。盡可能地將內部意見整合,減少未來在製作上的衝突,也是我們團隊極為重視的一環。

此外,我們並不認同「大時代下大家都是受害者」的觀點,所有的事情皆有其因果,有受害者必然會有加害者。我們團隊在意的是「轉型正義」(Transitional Justice) 與「還原歷史」。

我們認為「還原歷史」非常重要,這也是推動轉型正義的一環,因為還原歷史的真相、對過去的詰問,才是替台灣療傷的方法,才是人們心中小「警總」的熄燈號,才可以真正告訴台灣人「不需要再懼怕」。

「歷史可以原諒,但是不能遺忘」,我們相信粉飾太平無法醫好台灣人的歷史創痕,只有確切打開膿瘍、診視、用藥、擁抱傷痕,才能真正的癒合。那些埋骨在台灣這塊土地的亡魂,他們的疑問才會水落石出。

《她和他和她的澎湖灣》宣傳圖。

郭:製作這樣以歷史為核心的遊戲有何困難?要在遊戲可玩性與歷史準確度之間作出抉擇時,又會如何取捨?

李:從《雨港基隆》開始,我們團隊便一直以歷史為背景製作遊戲,到現在也邁入以「澎湖七一三事件」 為背景的第三部作品《她和他和她的澎湖灣》,最大的困難是在資料收集及考據。這項工作,隨着當事人的凋零,以及不少資料仍埋藏在黑暗之中,相信未來只會因為時間推移,而變得愈來愈困難。值得慶幸的是,這些年來因為不少人的努力,近代史的資料已比以前好找不少。

我們當然想盡量貼近歷史製作,但仍為了遊戲效果作不少調整,例如配音、頭髮顏色、角色語氣、衣服設計等等。即便如此,我們的團隊始終圍繞着「還原歷史」的想法進行製作。

我們透過主角的視點,將那時代的人們,那些無法發聲的人們,帶來你的面前,讓他們闡述自己的故事。我相信玩家一定能感受到,那些逝去的人們的夢想、血、淚,還有感情。因此我想再說一次:「歷史可以原諒,但不該被遺忘。」透過遊戲的虛構,才能了解它的真實。

郭:以「二二八事件」為背景的《雨港基隆》、《返校》等獨立製作遊戲為何能引起如此大的迴響及熱潮?當中會否植入製作者的史觀?其對香港的遊戲產業有何啟示?在香港發展同類型遊戲會面對什麼難題與挑戰?

李:台灣的獨立遊戲圈,已經蓬勃發展了好一陣子。那些不以歷史為背景的遊戲,也有不少獲得回響。一個獨立遊戲能否成功,在於它的玩法與故事核心,台灣有不少團隊如《地球計畫》、《說劍》等,都獲得成功。

我們團隊能激起一些浪花,要感謝喜歡台灣歷史的人們口耳相傳。加上以「二二八事件」為背景的遊戲在市面上並不多見,意外引起了不少的共鳴。題材獨特性及一個好故事,或許就是我們獲得迴響的原因。

遊戲是非常多面的,沒有一定的方法。有注重故事性的遊戲,也有注重遊戲性的遊戲,只要能打動人心的就是好遊戲。

但若是希望寫近代的歷史遊戲,我們覺得香港最大的問題仍是內心的恐懼。和台灣不同,香港面對的箝制更深。但我們並不悲觀,也不該悲觀。未來一定會有不畏恐懼的人跳出來,就和當年的《雨港基隆》一樣,一定會的。