《FINAL FANTASY XV》終極評價 十年等待換來的失望
機迷等待超過十年,中途由製作人野村哲也轉了去田畑端、由《Final Fantasy Versus XIII》改名成《FINAL FANTASY XV》,究竟成品如何,經過個多月來相信很多玩家都心裡有數,以下就等筆者作出最終評價:
賞心悅目的極緻畫面
自從7代開始Final Fantasy就走上了華麗畫質之路,今作也不例外,在PS4平台下Final Fantasy XV的美是不用置疑的,大至隨天候變化的景色、驚天動地的召喚獸效果、可能比威尼斯更美的水都,小至人物與陸行鳥等生物的毛髮、下雨後變濕了的衣衫,甚至是露營時烹飪出的菜式等,畫面都做得一絲不苟。而穿插在遊戲的多個過場更加是電影級的質素,美得令人非常滿意,每一幕也可儲存成為高清Wallpaper。
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Open World不完全尚算合格 迷宮設計用心
變成開放世界的今作版圖並沒有很大,但筆者覺得鬥大並沒有意思,開放世界與其版圖大而無當,倒不如製作有豐富內容,探索時有不少驚喜的版圖還比較重要。除了拾道具或一些受傷獵人/壞車事件外,遊戲內玩家能探索出洞穴遺跡,尋找幻影劍或封印之門,算是有點小驚喜。雖然車輛無法自由地駛入原野,但一邊聽著舊代FF音樂一邊看沿途風景,又或者騎陸行鳥周圍走,那種感覺的確是很舒適。
比較可惜的是遊戲並不是真正的開放世界,有很多地形做了出來但其實是無法前往,就連高速公路的欄杆有時也跨不過去。這點尤其是在取得「飛行車」後更加明顯,就連火山或者神影島也無法飛過去,而且車輛更莫明奇妙地脆弱,好像害怕玩家愛上飛行探索,要掩飾遊戲弱點那樣。這對比起同是Openworld又可以周圍飛及周圍著陸的日廠RPG遊戲Xenoblade X更加是相形見拙。(假如你不知道Xenoblade X的開放世界….. 可以稍為看一下這YouTube)
版圖以外,遊戲中的迷宮設計可謂頗有心機,進入洞穴後很多時候都不是單程路,複雜得來又不會令玩家迷路的程度。尤其是克拉斯特姆水道及科斯達馬克塔的迷宮,除了令人很有探索危險地域的緊張感覺之外亦很有挑戰性。
動作式戰鬥爽快 但單調無戰略性
今作變成了ARPG迎合大眾需要,戰鬥採用了自由自在的動作模式,這樣的變更令不少系列FANS感到失望,但筆者對轉類型並無太大意見,看看同廠的《Dragon Quest Heroes》,也是成功掌握到「把作品的精華化成動作遊戲」之演變,由傳統RPG變成一款相當有趣的ARPG作品。
但很可惜的是,《FINAL FANTASY XV》其實做不太到。遊戲的戰鬥把魔法與召喚獸分離得很遠,魔法攻擊太過獨立而召喚獸使出後多數已是完場……遊戲的戰鬥太著重於劍鬥,而且命脈在於變移以及一個自動迴避攻擊的按鍵(而部份無法迴避的攻擊往往要你中招後才知道)。玩家的確能夠做出很多爽快的攻勢及動作,但如果沒有說出遊戲的名字,你大概不會覺得這就是「FINAL FANTASY」。不過最重要的,就是這設計帶出一個問題「沒有FINAL FANTASY的戰略性」,玩家根本不需考慮那麼多,單純是砍砍砍並在覺得有危險時緊按迴避或變移離開,由頭到尾也是這樣的打法,更不必說BOSS的設計不夠深入或伊格尼斯的「強化」太萬用等等。就連最後的戰鬥也是同一板斧然後開大絕,毫無成功感地完結。可能就像香口的無益食物那樣,爽快得來卻沒有內涵。
再講,從Final Fantasy加迪士尼演化出來的《Kingdom Hearts》,其戰鬥部份的招式系統、主動/被動技能選擇、魔法使用、敵人設定還要比本傳的《FINAL FANTASY XV》來得有趣以及更有FF的味道,這實在令人感到難堪。
劇情千瘡百孔支離破碎 DLC補完味濃
談及《FINAL FANTASY XV》的劇情……在整理完畢,包括事前的劇情Trailer、電影版王者之劍以及動畫版Brotherhood後,其實是能夠得出一個不錯的流程。問題是在遊戲中卻沒有好好地表達及發揮,主線描寫不足而支線更完全是與劇情無關係,令不少玩家玩得莫明其妙。加上遊戲劇情事實上就是有很多奇怪的情況,例如上一章說到決鬥還未完結但下一章就加入隊伍的女龍騎士、電影版中追求力量但在遊戲中無故漂白成妹控老好人的瑞布斯,又或者明明想讓主角集齊六神之力然後又在水都做了那種事情的艾汀…… 刻劃不足加上不合常理的劇情,兩者加起來更令人有「爛」的感覺。
到了遊戲後期劇情(以及版圖)更加是一落千丈,帝國軍自我潰敗令玩家想復仇的心態無從宣洩。人家滅了你的國家,殺了你及你好友的父親,電影版的無名英雄亦為此而死,到頭來卻以BIOHAZARD來結尾 ….. 這實在令一直留意此作及期待至今的玩家難以接受。艾汀還在廣播中說出真實,原來魔導兵都是由人類小孩變成。這設定原本可以做得很好,但當下的筆者只感到很滑稽與「WFC」。
不過有一個猜想可以說明這一切,就是「BIOHAZARD」可以大幅減少需要製作及交代的劇情,令遊戲可以趕及推出…..…… 沒什麼比全部人變成喪屍或者消失掉,又不用製作帝國的城市版圖讓玩家逛,更加簡單吧?事實上遊戲自水都的版圖已經大幅「縮水」,就連露娜的祖國也使用了「到達時剛巧被襲擊毀掉了」來輕輕帶過。就連露娜的遺言,去看看那片花也做不到…….
另一方面,遊戲中的三名同伴同樣有一段空白期,玩家其實會很想知道過程,卻在遊戲中完全跳過了。這不禁令筆者嗅到DLC補完的味道… 不難想像之後的同伴DLC就會補完各空白的部份,這樣子的主線劇情支離破碎也不無原因…
END GAME元素豐富 隱藏迷宮超驚喜
經歷令人咀喪的主線,《FINAL FANTASY XV》的樂趣大概要在完成遊戲後才能體會。除了探索世界、強化隊伍、補完幻影劍及支線任務之外,遊戲在爆機後也開出了很多元素,包括最強武器的怪物狩獵、超難打的8度封印之門,以及終極變態的解謎迷宮「普提沃斯遺跡」。
8度封印之門的最後一度,因為不能使用道具及召喚獸的關係,才令玩家在應對上,包括營地煮食、裝備、魔法製作等作出相應的心思與準備,甚有挑戰性。而「普提沃斯遺跡」更加是不得不提的迷宮。此迷宮沒有戰鬥而單純以動作解謎為主,其製作之精妙是筆者打機廿載不曾遇上,比Zelda的迷宮設計更加令人拍案叫絕,玩得人心手出汗,實在是非常令人驚喜的迷宮。
總結:
雖然田畑端有著壯志,獻上這認為會令大家滿意的作品,但因劇情及後期失速的問題,始終也無法取回6、7代時的高峰,筆者寧願遊戲全部就在水都完結、完整做好水都那張原本應該很大的版圖還比較好。雖然主線不濟,但遊戲中在多處其實也可看到團隊的用心,比起上兩作《FINAL FANTASY XII》及《FINAL FANTASY XIII》,此作總算是好玩了吧。