PS5不用再Loading 遊戲讀取時間持續變短、無縫加載全因這些秘密
在兩大尚未發售的次世代主機中,或許你們還沒決定好究竟是選擇PS5 還是Xbox Series X,但毫無疑問次世代遊戲表現已經震撼了所有人。更精美畫面表現,更豐富的HDR 效果,更快速的讀取時間,點燃了無數玩家對次世代遊戲的熱情。
前段時間Unreal 5 引擎的演示畫面則再次為我們展現了高速讀取的美妙之處,比如在極為複雜的場景中移動時完全看不到讀取畫面,甚至最後在空中高速飛行時所有的遊戲素材都能極為迅速的完美加載。
Unreal 5 引擎的開發者遊戲公司EPIC 表示,他們所演示的Demo 在次世代主機PS5 上是完全可以實現的,而這都依賴於內置的高速SSD 系統,包括微軟的Xbox Series X 同樣也採用了高速的SSD 系統用來提高遊戲的加載速度。
通過高性能的SSD 系統,加上游戲開發者們已經爛熟於心的各種優化手段,加載界面這一大型遊戲的「傳統藝能」可能將就此消失。
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1. 從卡帶到光盤,內容量的爆炸帶來了冗長的加載
時間往前回溯。早期的電子遊戲,比如FC 時期,由於卡帶的容量很小,加上讀取速度也比較快,所以幾乎是看不到什麼Loading 畫面的,因為Loading 畫面如果要顯示內容也要佔據容量,對於寸土寸金的FC 卡帶來說實在是太奢侈了。
如果你看過初代《Super Mario》對於素材復用的解析,應該還記得草叢是雲朵素材的複用,只是顏色不同,而把過關音樂加速3 倍播放再聽,就是吃蘑菇時的音效。
黑屏,就是那個年底最有效直接的加載方式。而隨著時間的流逝,當遊戲變得越來越複雜的時候,尤其是容量的迅速增大,單純的黑屏可以達到數分鍾乃至更久,這直接傷害到了玩家的遊戲體驗。
對遊戲加載界面影響重大深遠的一項是載體的改變。在N64 和PS 的時代,從性能上說兩家機能其實沒有本質上的差距,最重點的不同在於遊戲的媒介載體,N64 延續了任天堂一貫偏愛的卡帶,而PS 卻採用了讀取速度較慢但容量猛增的CD 光盤。
其實N64 上的體驗依舊和我們孩童時期鍾愛的小霸王類似,插卡玩遊戲,加載過場多是短暫的幾秒黑屏,遊戲體驗非常乾淨利落。
但到了PS 則完全不一樣,由於採用了光盤介質,單張光盤的容量能夠超過700MB,而在PS 上甚至還有一些多CD 的遊戲大作,比如《Final Fantasy VII》和《Final Fantasy IX》 是3 張CD,《Final Fantasy VIII》和《龍騎士傳說》則是4 張CD,戀愛養成遊戲《心跳回憶》 更誇張,使用了5 張CD。
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與之相對,3D Mario開山之作《Super Mario 64》的容量只有8MB,你沒看錯就是只有8MB,甚至N64 的卡帶容量上限也只有可憐的64MB,和《心跳回憶》超過2GB 的容量相比,數據量上早已不是一個量級。
內容量爆炸性增加,光盤讀取速度還變慢了,這讓PS 時期的遊戲開始出現了大量的讀盤時間,但在精美的過場CG,人物語音和更豐富的貼圖素材帶來的美妙體驗下,這點小小的副作用自然沒人在意,而今天我們已經習慣了讀盤加載。
在電子遊戲短短幾十年的歷史中,加載界面從無到有,從少數到多數,從不耐煩到習慣,玩家們早已接受了加載界面是遊戲體驗的一部分,而在這其中也有無數開發者曾經在這裡投入實現了無窮的創意。
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2. 電子遊戲的加載畫面也是門藝術
早期在加載畫面玩出花的應該要數Namco了,Namco在90 年代推出的競速遊戲《山脊賽車 Ridge Racer》,就在加載界面加入了類似《Space Invaders》的小遊戲讓玩家不至於在等待的時候太無聊。(點擊即睇Namco當年的心思)▼▼▼
其實Namco並非最早使用此創意的廠商,但可能是最具商業頭腦的。1995 年的時候,Namco在美國把這項創意註冊成了專利(編號為US 5718632 A,1995 年提交,1998 年通過),從此,其它遊戲廠商要想在遊戲加載界面加入小遊戲就需要給Namco交一筆專利費用。
這個專利的有效期長達17 年,所以一直到2015 年11 月27 日才正式過期,Namco之後推出的作品中也有很多遊戲採用了類似的設計,甚至達成一定成就還能解鎖一些隱藏要素。
在小遊戲這條路不好走之後,大多數遊戲都會採用比較傳統的加載界面,就像是屏幕保護程序一樣,可能是遊戲插畫,或者一些不同的小Tips 等等,但有的開發者會比較用心,通過一些細微的差別展現一些自己想要表達的內容。
在《特種戰線》(Spec Ops:The Line)這款第三人稱射擊遊戲中,主角Martin Walker 在一場不公正的戰爭背景下逐漸失去理智,而開發者Yager 通過加載界面中一些經典Tips部分來反映角色在整個戰役過程中不斷變化的心態。
遊戲的藝術總監Mathias Wiese 表示:加載界面讓玩家不得不等待才能繼續遊戲,而通過加載界面的變化,我們希望與遊戲的實際內容能夠給玩家一致的體驗。
除了和遊戲毫無相干的小遊戲,或者一張類似屏幕保護程序的插畫之外,加載界面依然有不少值得借鑒和說道的地方,而有時這種創意非常簡單。
動作遊戲《魔兵驚天錄》(Bayonetta)的加載界面像是一個練習場,沒有復雜且讓人眼花繚亂的背景,也沒有四處亂竄的敵人,有的只是Bayonetta 一個人和出招提示,玩家可以利用讀盤的時間專心練習Bayonetta 的連招,畢竟作為純動作遊戲,連招熟練度就是一切。
3. 從巧妙的後台加載到無縫加載
無論開發者在加載界面上如何花費心思,但本質上它仍然是一種妥協,由於越來越長的加載時間已經逐漸讓玩家們感到厭煩,最好的方法自然還是直接幹掉加載界面,如果無法幹掉,就把它隱藏起來。
通過各種各樣的手段,比如一段強制的過場動畫,一扇門或者一條隧道,都能讓加載遊戲數據的過程消解在這段過場裡,曾經有一些打著不用加載的遊戲就是這麼做的。
2005 年推出的《Tony Hawk's American Wasteland》的宣傳口號就是No Loading(無加載界面),讓玩家能夠自由的享受美國洛杉磯的街區。
但遊戲上市之後玩家們發現這不過只是廠商所玩的一個文字遊戲罷了,這款遊戲並不能實現真正的無加載,而是通過一些手段隱藏起來,其實當你在遊戲裡要去另一個大區域時,就必須要穿過一個「通道」,這個通道內是一些固定的素材,比如一個超市,通過把場景縮小,為之後更大的場景贏得加載時間。
類似的操作還有強制進入一段動畫,在《質量效應 Mass Effect》中,加載會在一個封閉的電梯中進行,但由於時間稍微有點長,有時候還會出現Bug,所以玩家對此的評價並不高,在二代中電梯模式被取消,換成了簡單直接的加載畫面。
相比之下《戰神》系列就做的更加巧妙,比如旋轉樓梯和漫長的攀爬過程就是在加載內容,再配合無法跳過的過場動畫,在展現一個壯麗風景的同時,默默的就在後台把加載完成了。▼▼▼
新《戰神》則做的更加徹底,達成了全程無黑屏讀條的「一鏡到底」體驗,雖然是靠過縫隙、搬石頭、坐電梯等方式實現的,但這種讓玩家得以完全沉浸的體驗也獲得了很多好評。
這種無縫加載的技術也大量運用到了開放世界遊戲中。這幾年隨著開放世界玩法的興起,玩家們開始習慣且期待自由無縫的探索世界,這就對遊戲讀盤加載的要求變得很高,所以現在開發者們也在採用一些更聰明的預加載等方法,讓玩家們能夠體會到接近無縫的感覺。
在CD Projekt Red 開發的《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)中,玩家們可以四處跑動但很少會碰到需要加載的情況,實際上就是採用了無縫加載技術。
你可以理解成劇場開幕前的時候,工作人員四處亂竄把所有的道具擺好,甚至演員一邊在聚光燈下演出,工作人員一邊在黑暗中佈置道具,讓演出得以無障礙的進行到底。
通過預測玩家接下來的動作,遊戲加載得以連綿不斷的進行,從而讓玩家享受到連續無縫的遊戲體驗。例外的是傳送或者遊戲角色死亡而中斷的時候,這時就會進入較為漫長的加載時間。
開放世界遊戲的一大台柱,任天堂的《薩爾達傳說 曠野之息》也是如此,如果你看過別人的速通視頻就會發現,林克在地圖中以非正常速度快速移動時,每「飛行」一段時間畫面就會卡住,這就是遊戲的加載速度跟不上林克的移動速度了。但正常情況下玩家是不會碰到這種情況的。
今天,遊戲開發者們依舊在致力於消滅冗長無聊的加載過程,帶給玩家無縫沉浸的遊戲體驗。無論是曾經的小遊戲,還是今天的無縫加載,都讓玩家盡可能不無聊,甚至更多了解遊戲本身的背景和世界觀。
而對於一款優秀的遊戲來說,讀盤加載也一定不能成為傷害玩家體驗的一道阻礙,這也推動了開發者們採用新技術和創意手段。但也正是因為這群遊戲策劃們在加載界面上也願意付出創意,所以才為我們帶來了無數感動人心的好遊戲吧。
【本文獲「愛范兒」授權轉載,原文:遊戲加載時間越來越「短」了?背後藏著這些小心機】