《The Last of Us Part II》製作人訪問:頑皮狗史上最長作品!
萬眾期待的《The Last of Us Part II》最後生還者2即將於6月中推出,宅民黨訪問了遊戲總監製作人兼開發團隊Naughty Dog頑皮狗副總裁Neil Druckmann,分享了一些製作背後的小故事。
亦可一看宅民黨對《The Last of Us Part II》的早期評測:
《The Last of Us Part II》最後生還者2早期預覽:好好玩 畫面神
Q. 玩了數小時發現今集可探索的地方比上集多,請問地圖整體大了多少?
《The Last of Us Part II》是我們史上最有野心和最長的作品,玩家將會和艾莉一同踏上在西雅圖的尋人之旅。我們也在遊戲中製作了一些非常廣闊的關卡,目標是希望玩家也和剛踏足西雅圖的艾莉一樣感到迷失、不知道要向何處進發。
Q. 整個遊戲的開發約花了多少時間?通關後有否任何新內容可繼續遊玩?將來會推出DLC嗎
在前作《The Last of Us》推出時我們已在構思和計劃續作,但由於還需要時間構思故事和開發《The Last of Us》的DLC「Left Behind」,所以直到Uncharted 4開始前的數個月才正式全力投入。可以說整部作品歷時7年,而全力開發的時間約4年左右。和上集一樣通關後有New Game+,但就《The Last of Us Part II》而言我們沒有任何DLC的計劃。
Q. 剛才提到這是頑皮狗做過的規模最大和最有野心的作品,為何要把規模擴展到這麼大呢?
主要是我們想講述一個更複雜更有層次的故事,不單是艾莉本身,也關於艾莉在尋找的人以及在艾莉身邊幫助她的人。除了故事更長以外,我也希望在過程中某些部份,玩家可以慢下來,感受一下世界的規模和氣氛。其實以一般來說,《The Last of Us Part II》的敍事量會需要2隻獨立遊戲來演繹,所以《The Last of Us Part II》的規模就變得如此大了。
Q. 遊戲中的人類敵人比過去更真實了,不單會使用戰術,更會互相溝通,關於AI的設計這次開發團隊都做了哪些努力?
我們的出發點是希望敵人能夠看起來更像「人類」。我們為他們設計了更高的AI,例如玩家會攀爬至高地取得視野等優勢,而敵人也會懂得如此做。而敵人之間也有人際關係,有友誼、溝通及情緒:所有敵人都有自己的名字,如果玩家射殺了一名敵人,其他敵人會大喊被殺者的名字,他的情緒也會隨之變化;令玩家產生所殺的是真正人類般的感覺。
Q. 遊戲畫面的細緻度很高、紋理十分真實。可否介紹一下團隊在打磨這些細節上下了多少工夫?有沒有一些地方是特別希望玩家多加留意?
我們的確下了很多苦工,這是希望玩家能夠有更為沉浸式的體驗。西雅圖是重點場景,我們想盡辦法在遊戲中重現此場景;而畫面亦因為技術進步而提升許多、更為真實了,尤其是下雨和液體的表現。而隨著遊戲發展,艾莉的體型和動作也會有一些變化。另外我們也特別設計了姿勢和面部表情系統給艾莉和其他角色,如角色在發怒時,你不單可以看到面上憤怒的表情,亦可以看到皮膚隨之轉紅;在要流淚時亦可看到淚水在眼中滾動再流落面頰等。