【TGS評論】大勢VR仍存硬傷:解析度不足、難言投入感
今年的Tokyo Game Show(TGS)的主題是VR,不論主場館或別館,各大廠商、系統開發商均展出相關作品。VR眼鏡帶來視覺、聽覺的全新體驗。360度走進虛擬世界確實吸引,但記者認為今年還不是玩VR的好時機,適宜再等一兩年。
2016年被稱為「VR元年」,廠商大力發展各種AR/VR/MR技術,VR在遊戲市場備受青睞,運用VR技術製作的遊戲相繼宣布推出。筆者有幸前往TGS試玩,嘗試走進虛擬世界的痛快感覺。但在試遊半天後發現,還是多等一兩年較好。
影像近在眼前 卻是五官不清
最大原因是受硬件所限,亦即影像問題。今屆TGS中各攤位主要使用SONY的PS VR和HTC的VIVE系統,但兩者都有同一問題,就是影像解析度欠佳。
其中一間參展的「+Ring」是家廣告公司,專門製作商用CG影像廣告。他們特意引入VR技術製作一套融合全景的示範影像,內容是讓觀眾從一個世界跳往另一個世界,飛上雲霄。但筆在試看後立刻發現到一個問題:怎麼一位伸手可及的女子,會是五官不清的?走進屋內,全部家具的細緻部分都看不清呢?
筆者帶着疑問走到+Ring負責人身前,其中一名負責人這樣說道:「這是硬件的限制,我們的影像是4K高清的,但在VR眼鏡中看上去就是這樣子。」
影像難辨認 難言投入感
可能真受硬件影響,不論輸入的影像有多細緻,輸出的影像也有解析度不足的問題。除了看影片,玩遊戲亦一樣,筆者發現幾乎所有遊戲的VR版,都經過影像加工「凸顯角色」,戴着VR眼鏡和戴着全景3D眼鏡差不多。但角色細緻部分還是欠佳,「顆粒感」很大,像在近距離觀看電視機的標清影像一樣。
結果問題來了,玩《乖離性百萬亞瑟王》看不清眼前的卡是甚麼;《偶像大師灰姑娘女孩》中,台上跳舞的是誰除了髮形以外分辨不出,投入感有限。至今筆者最滿意是的一套名叫《Rez Infinite》的射擊遊戲,因遊戲中所有圖像都是幾何立體圖形,整個遊戲就是體驗360度全景射擊,向正方形、三角形、圓形等開火,成功掩蓋了如今VR眼鏡解析度的缺憾。
期待未來發展
總括而言,VR技術如今尚未成熟,還未論戴上VR眼鏡和耳機後與現實世界完全隔絕,玩家本身安全的問題(相信不久會出現「屋主玩VR不察被人爆竊」的新聞)。要讓玩家完全投入虛擬世界仍有距離,不少技術問題仍待解決。
但在「VR元年」踏出第一步是好的,因只有如此才有進步,慢慢改善硬件和軟件質素。相信再過一、兩年,VR眼鏡能提供更清晰更像真的影像,讓VR遊戲更可玩,連帶發展相關產業,如電影和其他應用。