Switch Ringfit炒價狂升!疫情以外全因遊戲健身完美結合好好玩?
疫情當下,足不出戶成了不得已的選擇。除了全民下廚和逗貓不停歇,一款名為《健身環大冒險》(Ringfit Adventure)的 Switch 遊戲也突然間風靡起來。
即使你尚未成為一名 Switch 玩家,最近也或許聽說過「健身環」(Ringfit)的名字。在過去近一個月的時間裏,這個神似普拉提圈的圓環,從原本七八百元的價格,直接漲到了 近兩千元,直接翻了一番還多。
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而去年 10 月份《健身環大冒險》剛剛上市時,我在日本亞馬遜預訂的價格僅為 8778 日元,折合不到 650 元,這才是它的官方原價。哪怕是算上運費,價格也不至於破千。
至於對比大部分只有三四百元的 Switch 遊戲來說,現在《健身環大冒險》的價格明顯已經超出了合理範圍。如果繼續攀升漲到兩千多元,那就堪比一台全新的 Switch 遊戲機了。
所以也有不少人調侃稱,健身環可以和 N95 口罩競爭 2020 年度「最佳理財產品」的寶座,尤其是那些原價位入手的朋友,看到現在漲了 3 倍的定價,應該都會暗自慶幸自己買的早。
疫情的影響被認為是推動健身環漲價的一個主要原因。大家外出的時間變少了,自然得找點樂子來填補無聊的宅家時光,而室內運動顯然是非常優質的選擇。
但深究之下我們發現,健身環的漲價並不是最近才發生的事,可能就連設計這款遊戲的任天堂自己,也沒想過它會賣得如此之火。
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在被迫宅家之前,健身環就已經流行起來了
《健身環大冒險》遊戲是在去年 10 月底正式上市的,我們挑選了幾家信譽和銷量較高的淘寶遊戲店家,查看它們店內健身環遊戲的價格變化曲線。
可以看到,在頭兩個月內,雖然健身環的定價有一定波動,但整體還是趨於平穩,只不過國內的玩家基本都很難以官方原始價入手。
考慮到運輸成本的問題,這種略高於官方原價的情況也屬正常。加上產品口碑和評價的傳遞也需要一定時間,很多人此時還是處於觀望狀態。
真正的漲價出現了 1 月初。
當時,大部分淘寶店家都把健身環的價格從 600-700 元人民幣的價位拉高至 800 元人民幣以上,而在隨後的一個月內,健身環也基本穩定在 800-900 元人民幣的價格範圍。
一位經常在廣深兩地負責進貨的淘寶遊戲店家小李就告訴我,當時健身環小幅漲價的原因有兩個:一是這款遊戲開始現身於網絡、社交平台,詢價的人有所增多,商家們察覺到它的潛在熱度;另一點則和上游供貨變得緊張有關係。
沒想到的是,1 月底的疫情影響下,人們對於室內運動的需求也大幅增長,這間接帶火了和健身相關的遊戲。此時健身環出現了第二次漲價,且增長曲線更為明顯,定價一路衝破 1600 元人民幣大關。
在海外,健身環同樣經歷了連續數週的超高的人氣。根據日本 Fami 通每週公布的遊戲銷量榜顯示,健身環自發售後就一直位於榜單前十名的位置,而在美國的 NPD 月統計以及英國的每週排行中,健身環同樣是近幾個月的榜單常客。
截止到本週,健身環在日本本土的累計銷量為 68 萬套,這已經比很多遊戲的銷售表現都要好。
在 1 月底的任天堂財報中,任天堂也提及了《健身環大冒險》的銷售變化。它表示在最開始,健身環只是在日、韓等亞洲地區熱賣,而歐洲市場則是在「黑五」商戰後開始出現加速。
雖然目前暫未統計到詳細的全球數據,但僅看日本、歐洲和美國這三個主要市場,健身環合計銷量已經超過了 170 萬套。
但很顯然,任天堂並沒有做好應對針對這波熱潮的準備。在 2 月初,任天堂就在官網發表公告稱,目前 Switch 主機和健身環的製造運輸都因疫情受到影響,而生產的短缺無疑也會間接推高產品的價格。
突如其來的需求,也讓很多淘寶商家感到意外。包括小李他自己的店,過去兩週來諮詢健身環價格的人數,就比前兩三個月多了好幾倍。
它(健身環)的包裝盒本來就比其它遊戲要大,運輸時很佔空間,加上原價就不便宜,大部分店家原本都沒有囤貨的打算,現在是需求來了,生產,運輸都跟不來,等於是賣一個少一個。漲價也是不得已的做法。
雖然詢價的人變多了,但在明顯不合理的高價面前,真正的購買者並不多。店家表示,現在會買健身環的人,一種是不缺錢的,還有一種是不知道原價賣多少的。
有些客戶完全沒接觸過遊戲主機,還以為買個環就能直接玩,下單特別快,後來發現還要再買個 Switch,可能又會來退貨。
如今,缺貨似乎已經成為阻礙健身環繼續賣下去的最大阻力,而高價位之下,遊戲的價值也會被人為的誇大,甚至掩蓋掉遊戲本身的樂趣性。
高人氣的背後,離不開過硬的遊戲質素
對於大部分遊戲玩家來說,運動健身原本是一件站在他們對立面的事情:它需要你動起來,耗費體力,揮灑汗水,怎麼看都不會比握着手柄,喝着冰可樂,在遊戲中打怪升級來得爽快。
這也是健身的矛盾之處,每個人都想擁有更健康、苗條的身體,但又不願意費心思運動。哪怕是放在遊戲之中,如果只是把健身當作唯一的目的,只要時間一長,很快也會被那些「本來就不喜歡運動」的人拋到腦後。
深諳遊戲設計之道的任天堂,不會不懂這個道理。所以在健身環大冒險中,它們將傳統的 RPG 遊戲模式引入其中,這讓它給人感覺更像是一款遊戲,而不是一款純粹的健身工具。
不過,遊戲的過程還是得依靠各種健身動作來完成。而不可或缺的,便是健身環環體、腿部綁帶和 Joy-con 手柄的結合。
在這個「冒險模式」中,玩家需要和「靈環」—— 也就是你手中的健身環一起,通過慢跑、衝刺、抬腿和各類健身動作,在遊戲中實現跑圖和打怪,而主要依賴的判定標準就是健身環的位置、角度和被擠壓/拉伸程度,以及腿部綁帶位置的變化。
從實際體驗來看,健身環的遊戲劇情並不會很複雜,同時也照顧到了健身用戶由淺及深的鍛鍊習慣。最初,你可能只需要做一個一路小跑徒手深蹲的小白,但之後隨着等級的提升,玩家就會解鎖越來越多的動作,遇到的挑戰也越來越嚴苛。
比如說最基礎的深蹲,之後就會進化成了有着更高攻擊力和更大攻擊範圍的高舉雙臂深蹲,而面對的魔獸也從最開始有點可愛的小跳跳,變成了耐久更高的大壺鈴。
至於那個長相酷似無牙仔的「墮拉攻」,也並沒有傳統大反派面目猙獰的兇狠氣質,反而還表現出了一副對健身的堅持和對肌肉的執着,這還挺值得玩家欽佩的。
除了冒險模式外,像其它健身小遊戲、掉落素材、製作果汁和換裝體系等等也都充分兼顧了健身性和遊戲性。
比如掉落的素材,就可以通過推壓健身環,來實現「壓榨」來做出果汁和湯、而其中提供的菜譜,像菠菜汁、南瓜湯、番茄胡蘿蔔汁,基本也是健身時期也可以大快朵頤的食譜。
由於玩法的新穎,任天堂也透露表示,《健身環大冒險》要比其它傳統遊戲「更能吸引到女性和家庭用戶」,也進一步增強了玩家對 Switch 主機的粘性。
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畢竟現在為了鍛鍊,很多人都養成了每天打卡的習慣。
至於那些對鍛鍊抱有需求的人,更是給自己算了一筆賬:如果是去健身房打卡鍛鍊,意味着自己需要辦一張 1000 到 5000 元不等健身年卡;但健身環是一次付費,終身享用,這樣對比下來,就算是一千塊買回來的健身環,可能也不會覺得心疼了。
雖然健身環的強度和專業程度可能很難和專業健身媲美,重量上也無法滿足核心力量訓練的需求,但它起碼讓我們動了起來,並且可以堅持動下去。僅僅這點,就比很多「辦完年卡只去了兩次,時隔半年路過發現健身房跑路了」來得更划算。
體感遊戲有過一輪失敗,健身環會成為新的突破口嗎?
家用主機上做健身遊戲早有先例可循,至於健身環的爆紅,和任天堂過去數十年裏在體感領域不斷摸索也有着諸多聯繫。
當年的《Wii Fit》便是最典型的例子。它依託於任天堂 Wii 主機,同樣是一款主打運動健身的遊戲。不同於健身環的是,Wii Fit 藉助了一塊平衡板,並依靠內置的多個壓力傳感器來獲取玩家的踩踏重心和位置,以此來識別用戶的肢體動作,達到鍛鍊的目的。
而在遊戲之外,這塊平衡板還被一些醫療和康復機構引入,幫助病人或殘障人士用戶恢復性鍛鍊,這也讓它的應用範圍得到了更大多的拓展。
在察覺到體感遊戲的潛力後,微軟也開始這個領域進行試水,迅速推出了配套 Xbox 360 使用的體感攝像頭 Kinect,開賣後兩個月內就賣出了 800 萬份,堪稱是當時銷售速度最快的消費電子設備;而索尼也曾在 PS3 時代發售了 PlayStation Move 控制器。
曾經有一段時間,遊戲行業也相信體感交互會在未來取代手柄,為主機遊戲帶來革新,但由於第三方開發商的支持力度並不強,這股體感熱潮並未得到很好的延續。
另一方面,「體感遊戲」往往需要玩家做出對等的姿態動作,這使得它只能在運動、健身類的遊戲領域有所建樹,但換作在動作、射擊等需要精確操作才能完成的遊戲來說,則很難找到合適的承載方式。
最終,在 Wii U 這個世代,即便任天堂如法炮製了《Wii Fit U》的新作,但遊戲的新鮮感已大不如以前;至於 Kinect 也在熱銷了幾年後遇冷,2017 年就被微軟停產。
對任天堂來說,這次的健身環能夠火出圈外,也算是它在「擴展 Switch 遊戲人群」戰略上的一次成功嘗試,不過漲價這件事本身,更像是一次偶然事件。
它離不開疫情這個大背景因素,也出於任天堂對於本作的保守銷量預估,導致前期產量不足。長遠來看,等健身環的生產恢復後,價格自然會迴歸理性,屆時,才是考驗它到底是短期流行,還是長期熱賣的時刻。
【本文獲「AppSo」授權轉載,原文:好端端的 Switch 健身環,現在變成了「年度理財產品」】
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