【Death Stranding死亡擱淺】小島秀夫訪問回應點讚理念揭秘
遊戲製作人小島秀夫為他離開 Konami 後與 SIE 合作開發的新作《死亡擱淺(Death Stranding)》舉辦世界巡迴活動連結全球粉絲,經過巴黎、倫敦、柏林、紐約、東京之後終於來到了台北與玩家見面。透過現場抽選題目回答玩家疑問,更在活動後的個別合照為玩家留下美好回憶,接受媒體聯訪分享接下來的規劃。
在活動開始前兩小時已經有玩家開始列隊等待進場。會場還準備了手印牆,讓玩家與小島秀夫一起蓋上手印紀念,同時現場部分來自 Kojima Production 販賣的周邊服飾也一搶而空,當小島秀夫進場時,現場玩家呼喊「KOJIMA!KOJIMA!KOJIMA!」歡迎他的到來。
製作人上台以中文「大家好!」問候現場近三百位玩家「我回來了!台灣是我相當喜歡的地方,粉絲相當有熱情,而我覺得台灣粉絲是最有禮貌的,相隔五年能再見到大家非常開心!」提到從四年前開始《死亡擱淺(Death Stranding)》的開發心路歷程,小島製作人表示「獨立後從零開始開發這款遊戲,世界上的粉絲都是我開發遊戲的原動力,能以遊戲的方式推出給玩家,希望這個特別的作品希望玩家會喜歡」他提到《死亡擱淺》主題有棒子與繩子,雖然先前做過以「棒子」攻擊敵人的遊戲,這次則是以「繩子」與大家串連羈絆。因此遊戲背景世界觀、系統設定等相關要素都在他的腦海中逐漸成型。
現場粉絲抽選提問
Q:在什麼機緣底下,創作了與「羈絆」有關的主題?
小島:在四年前我剛自立,在一無所有,沒有工作室、公司建築、開發團隊的狀態下依然與粉絲聯繫著,才讓我開始有了這樣的發想。再來是現今網路的先進狀態,還是有讓人孤立的情況,我想藉由這樣的遊戲讓玩家理解到連結的美好。
Q:如何製作過程中貫徹自己的想法,面對需要妥協時怎麼應對?
小島:起初一定會思考到遊戲性以及讓其更有趣,但如果無法先讓開發人員理解,遊戲也無法產生。因此這階段我們苦思了一段時間。再來是不算妥協的問題,開發遊戲上一定有所謂的死線。也就是何時完成,如果不設個期限我一定會開發個十幾二十年(笑),在知道死線的情況下,我必須每天知道自己該做什麼、不可以做什麼,以這樣的態度來完成作品。
Q:有沒有機會未來創作遊戲出現台灣景點、食物或者人物呢?
小島:有機會的話,但另一方面我在思考恐怖遊戲時,果然會想到東南亞有不同的神怪恐怖背景,說不定可以用到台灣的要素,但現在我自己也還不確定。
Q:當初怎麼樣的契機成為遊戲製作人,這需要什麼人格特質?
小島:本來是以電影導演為目標的過程中,接觸到了遊戲,這對當時來說是全新的媒體,讓我認為這個很適合發揮我的想法因此踏入了業界。關於需要的人格特質我認為是需要堅持到底的韌性,開發過程中勢必會遇到各種問題,你必須要能堅持下去,不論是否賣座等問題,重要的是完成你的理想,對自己要非常有自信。
Q:開發過程最興奮的一刻是什麼?
小島:有很多時刻,但最初一無所有的情境下,只有我一個人在腦內天馬行空的描繪遊戲的樣貌,這是讓我最興奮的時候。
Q:是以什麼心情遊玩自己創作的遊戲?
小島:以《死亡擱淺》來說,因為我全程參與製作,其實是邊玩這款遊戲,因此當遊戲完成之後,其實我也就沒什麼可以作的事情了,其實我很怕玩自己開發的遊戲,而在這樣的過程中,我也是在感受自己的作品帶給我什麼體驗。
Q:在 Netflix 有很多互動影集,對於電影與遊戲的界限模糊,以及兩大產業的看法?
小島:是的,的確有像是《黑鏡》這樣的互動式影集,但其實在很久之前,這兩個媒介是完全不同的,不管是電影或者遊戲都更數位化,讓我期待接下來五年或者十年以內,這兩者互相補足的發展。
Q:開發過程有什麼印象深刻的困難,製作人與團隊怎麼克服?
小島:每分每秒都會遇到困難!雖然 PS4 已經是一台配備很強的主機了,但還是有很多我沒達成的設計,像是運算資源等等的限制,我得在這些限制下達成我想要作的內容。但突破這些先天的限制框架就是開發遊戲一個很有趣的地方,開發碰壁然後去解決對我而言是很大的樂趣。
這次從頭開始建立工作室到有很多演員參與,但是開發過程中其中有一年左右的時間,大概是 2016 年底美國演員公會開始罷工運動開始,讓我什麼都不能拍攝還蠻痛苦的。我也被諾曼李杜斯(Norman Reedus)、麥斯米克森(Mads Mikkelsen)以 Email 詢問何時才能恢復拍攝工作,我那時也無法回答他們。
Q:為何想創造出 Social Strand System?而且每個物品都有獨立的讚數計算
小島:網際網路科技連接人們,但也有被用於傷害他人的攻擊,我認為這樣的科技本質應該是要讓人越來越幸福,我想在遊戲中透過「點讚」的系統讓玩家知道這取決於怎麼使用科技,而只有正向的點讚設計我們當時也不知道會帶來怎樣的變化,但我還是很想創造積極正向的世界,讓玩家看到彼此的「讚」。我起初是有點擔心的,但是看到遊戲發售這兩三週來,玩家都很用力的點讚讓我很開心。
Q:除了拍電影以外還有什麼想要從事的,或者是想合作的對象?
小島:我還是喜歡開發遊戲的,我希望到死之前都可以繼續開發遊戲。當然我也有接到關於拍攝電影的合作,但我應該還是會等遊戲開發工作有空閒時才會來拍電影。而我從小就很想要前往宇宙,想從大氣圈外看著地球,或者前往火星探險之類。從事遊戲開發已經有 35 年生涯,我也想要將自己的經驗為人工智慧、機器人方面貢獻心力,但目前沒有很明確的計畫。
Q:作品中感受到的到小島閱讀的作品與理論的體現,最有啟發的著作是?
小島:這是個很難回答的問題,從孩提時我就很喜歡看書,藉由接觸不同書籍吸收到很多經驗,但要我選出一本或者一部作品相當困難。但如果挑電影的話會是《2001 太空漫遊》,而不管是書籍或者電影都能讓人體驗到不同於自身經歷的世界,我希望我的遊戲也是如此,所以這次才開發了《死亡擱遣》。
Q:有預定製作虛擬實境的遊戲嗎?
小島:相當有興趣,希望有一天可以開發。相較於電影、動畫及一般遊戲還被限制在螢幕的框架中,虛擬實境則沒有這樣的限制,是個很厲害的體驗方式,雖然現在沒有計畫,但我希望可以嘗試 VR 開發。
小島製作人為此次活動尾聲致詞「遊戲發售已有兩週多,玩家是否已經通關了呢?這是一款連結全世界的遊戲,雖然你身為山姆孤身一人踏上旅程,但是在途中你會各種方式認識到與其他玩家的連結,而通關的玩家還是可以在遊戲中給予他人幫助,本作的宗旨是希望玩家在現實中也能連結彼此互相合作,能讓世界更美好」
小島秀夫在隨後的問答階段,帶來三個由他親筆簽名的「路登斯人」人偶做為獎勵,親自送給台下回答正確的幸運玩家。並且與現場粉絲進行大合照,以及為現場近三百位玩家個別單獨合照留下回憶,將由官方於週一開放參與玩家下載紀念。
小島秀夫媒體聯訪
Q:相隔近五年又再度來到台灣的感想?
小島:在四年多前的台北電玩展之後,老實說在那之後狀況有很多變化,我重新建立工作室、開發遊戲,能重新來到台灣讓我感慨萬千。
Q:如何在本作中拿捏敘事與遊戲兩個元素之間的平衡?
小島:並沒有作特別的平衡,所謂的開放世界,是要提供玩家足夠自由度來遊玩,但在這樣的遊戲方式中我希望帶給玩家有豐富的故事性,是在這樣的需求下去開發遊戲。遊戲中玩家以山姆透過點到點的方式串連整個美國,每到達一點自然要推進故事,但是到達過程怎麼行動是開放世界中,你可以留下自己的足跡,玩家可以自由發揮的部份。就像是要搭機回日本,這是故事的過程,但從此處到機場有步行、搭車、騎車很多交通方式,這讓玩家自由選擇。
Q:這個作品的重點是與他人進行連結,在這個主題之下,你最想傳達的主題是什麼?
A:玩家透過山姆來連結世界,雖然是孤獨一人的送貨過程,但是隨著遊戲進行,會透過建設感覺到有其他玩家一同參與這個過程。我想有些玩家在現實也會感覺到孤單,其實不然,你從家裡出來會看到他人鋪設的道路,我希望透過這樣的概念讓玩家了解你並不孤單。
Q:先前與外媒《死亡擱淺》靈感來自日本特有文化「おもいやり」,可以說說這個概念嗎?
小島:今天有一個玩家想要過河,他完全為了自己要過河而架橋,但是這橋會被其他世界上的玩家所用,而且會留下讚數讓起先架橋的有所訝異,沒想到為自己而設立的橋樑會幫助到他人,那下一次不論渡河或者是登山,玩家就會思考自己怎麼作可以讓他人為使用,從這裡就可以感受到日本文化的「おもいやり」(編按:體貼、為別人著想的行為,類似同理心)
Q:遊戲有請ACRONYM為角色設計服飾,小島先生有特別喜歡哪一個角色的造型設計嗎?
小島:山姆的送貨員制服花了很長一段時間才完成,其他遊戲中玩家都是扮演特務時都會有相對應的制服,這次設計藍色系的制服是為了讓玩家投入感情,這部份我們煩惱了很長時間。
不只是設計,還有送貨的機能性,服裝左右肩也能掛載貨物也花了時間思考,而在遊戲後期,玩家會用到不同武器,這裡槍枝的顏色並不是常見金屬色,而是以螺絲起子的紅、黃色系帶有「工具」的意含加入。
Q:小島先生的遊戲很令人著迷的一點是讀有的幽默元素,例如在私人間的表演就非常有趣,請問小島先生怎麼看待這種在遊戲裡打破第四道牆的表現方式呢?
小島:遊戲一般還是被螢幕侷限,但 VR/AR 突破了這個框架,這次開發遊戲,我希望玩家除了在四方框的畫面中,連同你的手把、房間都是遊戲的一部分,所以才嘗試了私人間的設定。
Q:完成《死亡擱淺》之後,接下來有什麼計畫呢?
A:目前大概有三個企劃,目前得讓團隊先休息一下,但我是沒有要休息的。我當然也想繼續製作《死亡擱淺》這樣的大作,我也想以獨立團隊的出發點,製作讓人驚豔的遊戲,但其中如果有空閒的話我會嘗試電影相關的事情,但果然遊戲還是最優先,我有想要開發驚悚題材的遊戲,但我個人也很膽小,先前開發恐怖遊戲會讓我晚上一直作惡夢,會讓我思考要不要堅持下去,因此計畫順序還不知道。
【本文獲「gamebase」授權轉載。】
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