【Astral Chain 異界鎖鏈】30小時爆機評價 爽快耐玩誠意佳作
【Astral Chain 異界鎖鏈】相信是動作遊戲迷都必定不會錯過,因為正是由大名鼎鼎的白金工作室Platinum Games 開發,由曾參與 Nier:Automata 設計的田浦貴久擔任監督、神級製作人神谷英樹擔任監製,再加上桂正和人設。結果如何?以下就同大家爆機評測:
戰鬥爽快易上手 設定夠親民
戰鬥部份相信大家都非常重視,Astral Chain的戰鬥系統與《Bayonetta》、《Devil May Cry》等最大的分別在於一人控制兩角,可拉動及指揮像JOJO替身那樣的「雷基恩」,作移動、攻擊甚至指令技。雖然表面上好像很複雜,但因為雷基恩亦會自動攻擊,所以不太操控它亦能如常戰鬥,閒時控制它衝刺/拉回、繞圈束縛敵人已經非常方便。而當慢慢習慣操作後,更能進行很多細微的操作,例如看到敵人出大招時拉回雷基恩迴避、控制它衝向空中敵人再令主角飛上去追擊、運用獨特架式攻擊等等。遊戲中有5種的雷基恩可即時切換,在戰鬥時更加要運用個別特性來解拆不同的狀況。
Astral Chain 亦有著優良的「同步系統」,連技、極限迴避、受身、瞬擊、終結技等狀況都會出現藍光,提示玩家進行同步指令。配合遊戲能 Chok 招,包括蓄力/轉一圈/拉下上/延遲輸入指令,令玩家能有強烈及實在的操作感。能靈活運用各種技巧變得非常爽快,而且要求的技術含量不高。而就連戰鬥評級亦都與主線的報酬沒有關係,死了復活的損失也是接近無,設定非常親民。
主線舖排長 每關有細心設計
Astral Chain 的主線有11+1章之多,而且每章長達2~3小時,筆者花了30小時才完成遊戲,對於一款過關式動作遊戲來說已經非常之長。當然主線當中都有查案、支線及劇情部份,並非由頭打到尾。值得一讚的是每關的舖排方面,絕大部份都有細心設計,你不會覺得只是過一過關就算,就算是同一版圖,每次探索都有安排一些改變及新事物,有時甚至有迷你遊戲。劇情方面為免劇透不說太多,整體而言都可以說是王道展開,並沒有如《Bayonetta》、《Devil May Cry》那樣的誇張。遊戲部份Cut Scene的動作演出亦值得一讚,配合音樂熱血得來,不時都有小驚喜。
收集元素極多 爆機仍有大量任務
Astral Chain 的收集元素也大概是白金工作室近代遊戲之最,它在每關都安插了多種收集元素,包括拍攝、貓、廁所紙、稀有史萊姆、隱藏藍閃光、隱藏挖掘位等,令每一關打完後仍有很多東西可以做(可以在警局重玩章節,還可選擇時間點)。而且遊戲還有一個比「成就獎盃」更實在的系統,名為「指示」。有185個項目可供完成,更可取得不少稀有報酬。而在完成遊戲後更會進入追加章節,提供71個任務挑戰,只提供指定消耗品及固定難度。除了是純戰鬥關卡,可以再磨練技術、刷出一些更強勁的編碼(雷基恩的裝備),亦令遊戲耐玩很多。
總結:
Astral Chain 異界鎖鏈創造出一種全新的戰鬥系統,看似複雜但玩熟了卻能很享受。遊戲亦有著白金工作室精湛的動作設計根基,極限迴避、指令技、同步攻擊等配合令戰鬥很爽快,敵人的種類也非常之多。關卡內容豐富、耐玩度高等亦令遊戲更完美。要說缺點的話就是遊戲並不如《Bayonetta》、《Devil May Cry》那樣有爆炸性,主角是採用日系RPG的「無口」屬性,所以從根本定位上就是沒有個性,相比較起來作品就沒那樣「出位」。而因為控制兩個角色,有時轉鏡頭尤其是窄位時可能會出現暈眩情況。不過這些都是少缺點,整體遊戲就是好玩,簡單一點都無問題。