《Days Gone》遊戲評測:欠互動與不貼心的致命傷
有同行朋友說,四月份遊戲都是雷聲大雨點小,所指的是《World War Z》及《Days Gone》,特別是後者作為開放式世界喪屍生存遊戲(如果你認同《Dead Rising》的美式商場不算太開放),儘管在營造氣氛方面不俗,遊戲性不過不失,但一些關鍵的設定和構思卻成為遊戲的致命傷。
遊戲細節恰到好處
有人說《Days Gone》像《Last Of Us》有人說像《Far Cry》,但我感覺更像《Red Dead Redemption》,不管是遊戲故事的推進又或是遊戲模式都「模仿」得似模似樣,只是在製作水平上《Days Gone》跟《RDR》依然有一段落差,但整體來說總算不失禮於人前。如果有追看小弟專欄(可能沒人有此習慣…),大概記得我曾經狠批《RDR2》的操作過份細微影響遊玩觀感,《Days Gone》則完全沒有這種矯枉過正的問題,很多細節都得到簡化,例如鄰近的道具可以一次性拾取、武器UI輪盤也相對易用,不會因為一些操控上的小失誤而導致「全村人」反檯跟你死命相搏……
空有其形不得其情
不過再玩下去,會發現遊戲之所以沒有「過度細緻」,其實很大機會並非開發組「不為也」而是「不能也」!只因遊戲中的開放世界其實存在不少粗糙與瑕疵,例如NPC不會跟你反檯原因是他們根本連基本A.I.都不如,只是佈景。遊戲中沒有不必要的互動,其實是本來便不存選項,令整個遊戲版圖好像為擺放一些喪屍而製作,空有其形而不得其情。版圖只是讓玩家進行埋伏營地、感染區、NERO檢查哨等關卡而設下的任務,並沒有進一步描寫這個喪屍世界。即使遊戲以很多對白去說故事,也不能擔起及串連整個世界……關於遊戲中欠缺互動令喪屍世界不夠立體,這一點「宅民黨」的另一篇遊戲評測中也有詳述,大家可以點擊「60小時爆機無劇透評測」來看看,這裡不贅。
小缺點粗糙與瑕疵
遊戲的粗糙與瑕疵還有電單車跟環境的不協調(經常離地飛馳)、打喪屍時有份打紙板的虛浮感、貼圖和背景分離等,這些都令人有次一等的感覺,特別是當你跟《RDR》作比較時……當然要找SIE Bend Studio跟Rockstars相比實在不該,畢竟後者無論在資金、技術和經驗上都優勝不少。因此可以說,雖然比上不足,但《Days Gone》也比下有餘,因為除了CAPCOM的《Dead Rising》以外好像還未出現過如此遼闊的喪屍世界,更遑論同期的《WWZ》。因此也有玩家肯收貨,不過上述的粗糙與瑕疵都只是遊戲的小缺點,真正的致命傷是「不貼心」。
不夠貼心成致命傷
遊戲的另一致命缺點是營地很不貼心:明明營地那麼大可以提供的選項卻那麼少,基本上只用作換取信任度和補購彈藥的商店,其中武器和道具欄我玩了數小時還是什麼也不能開啟、什麼也買不到,就連睡覺也不能補血,我明白這是開發商為了配合遊戲平衡而作出的決定,但這種不貼心足以令我想放棄遊戲。
特別要說武器箱不能儲存拾取武器這項設定,開發商希望透過購買系統讓遊戲維持在RPG應有框架,野外執回來的槍不能儲存,令玩家不會一下子便擁有很多武器,但如此一來為何我還要在荒野搜索?這可說是最適得其反的設定。另外,因為營地的道具商店賣的東西太少,玩家經常要走到野外尋找回復藥素材也非常大費周章,可能開發商認為這種設家定會增加生存感,但我的確不想浪費時間在這些小事上,我更想在感染區打喪屍和盡快衝主線,可惜因為這些初段的煩人設定而被拖垮了。
子彈汽油頻撲煩人
再說武器,可能我還在遊戲早段,子彈雖然充足但因為並不能儲,經常出現「有子彈不能拾,到使用時又嚴重不足」的情況,加上遊戲畫面並沒有明確表示彈藥數量,令你一邊射一邊「估估下」還剩下多少發子彈。另外,為了要讓玩家在沒有彈藥時可以轉為使用特別武器的十字弓,不知是我運氣不好還是設定出錯,一直找不到補給的箭,令十字弓得物無所用。另外用來燒毀喪屍巢穴的汽油彈,初期只能製作三個,巢穴卻往往要燒四至六個,每次要尋找素材合成再走回巢穴,頻頻撲撲往返兩三次,然後電單車又沒有電油,之後又要再為尋找汽油而頻撲……實在很累,這只是得個「煩」字並不好玩。
後記:多餘刁難適得其反
《Days Gone》想製作一個新感觀的開放式世界喪屍求生遊戲,這是合格的,起碼我在遇上喪屍時會興致勃勃想打爆他們,而只聽見喪屍聲又不見其身影時會緊張兮兮,先找個地方鬼鬼祟祟匿藏極刺激。但同時,遊戲系統的不貼心令我玩了數小時後,覺得有一份無力感想棄GAME,而那份無力感並非因為太難玩,而是很多不給力、不夠細心、甚至帶點刻薄的設定令人無所適從,如果這些設定本意是延續遊戲的耐玩性,那肯定是適得其反,成為拉低評價的致命傷。
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