《Anthem》被爆只用一年半時間製作 Bioware大災難EA是受害者?

撰文:gamebase
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EA與Bioware推出的《冒險聖歌》(Anthem)雖然銷量在北美二月獲得不錯的成績,但是發售後的問題則是層出不窮,因Bioware曾經在《質量效應》以及《闇龍紀元》系列帶來的優秀體驗,來到《冒險聖歌》怎麼會是這個慘況?,外媒Kotaku的整理報導中或許解答了不少玩家的疑問。

Kotaku的記者訪問了19位參與《冒險聖歌》但不具名的前員工整理後,指出遊戲只花了一年半(18個月)時間完成看似3A級的史詩鉅作,而當初在E3 2017展示的內容沒有完全體現正式版的原因,更是當時的情境是刻意呈現並非遊戲本體,這篇報導並沒有獲得EA甚至Bioware的任何回應,但其中訴說的可能是關於一件3A遊戲專案管理失當的故事。

《冒險聖歌》原先為《Beyond》

《冒險聖歌》聲稱開發6年,是從最早的2012名為「Dylan」的專案算起,但當時沒有原型,有的是「做一個很酷的遊戲,而且有別於《質量效應》以及《闇龍紀元》」,在此之後明確的概念是讓玩家今入一個危機四伏的星球,有巨大的外星生物,玩家需要穿上機甲套裝才有辦法對抗這些威脅,甚至可以讓玩家騎乘在這些巨大怪物上。這時的名稱也不叫《Anthem》,稱為《Beyond》

此外,遊戲還要讓玩家可以在野外環境感受到氣候、事件的動態互動,玩家與好友組隊在險惡的世界生存的玩法,但原先並非是打寶來提昇自己的裝甲,而是類似《魔物獵人》從外界的生存環境中取得素材來升級武器與機甲。這想法相當酷炫有趣,可是開發時就遇到一個問題,團隊所使用的Frostbite引擎能夠實現他們內心企劃的有巨大生物、環境互動的遊戲性嗎?

長期缺乏領導

同時在2014年,負責《質量效應》三部曲的創意總監Casey Hudson因宣稱「新IP的基礎已經完成,團隊已經準備好重新定義新的互動娛樂」離開了Bioware,此後原先在Disney的Jon Warner接下了遊戲總監的職位。對Bioware的員工來說,就好像企業號突然少了艦長一樣。

在《闇龍紀元:異端審判》推出後,更多Bioware員工加入了《Beyond》的開發,當時的Bioware團隊由於深信遊戲具有的潛力,讓他們維持着相當高昂的士氣。但還是得面對如何實現點子的難關,原先世界是以無接縫概念建構的,機甲飛行要怎麼呈現在這?卡關了很長一段時間,甚至還讓飛行一度從設計中移除,因為飛行的方式攸關世界的地形架構,當時的飛行還是接近滑翔的感覺,加上無法掌握動態隨機事件的完整性,讓當時的成員覺得並沒有達到自己心目中的「好玩」。

遊戲截圖(Gamebase)

劇本沒有及早定案

關鍵的劇本也有了相當大的問題,在2015年《闇龍紀元》的編劇David Gaider加入了團隊,但是他主張的世界是有着龐大的世界觀、複雜的反派還有上古神器的元素,而這讓開發組的部份人員不滿,他們不想要再述說一個科幻版的《闇龍紀元》。David Gaider 2016年最終離開了Bioware,也等於劇本又要重作,劇本尚未定案的情況下,對遊戲開發是相當嚴重的傷害。

群龍無首

原總監離開造成的空缺,改以多個總監共同管理反而讓事情變得更糟,前員工爆料指出那段時間無法得知自己參與開發的明確方向。《Beyond》的開發處於一個巨大的風暴中,點子不斷在改變,沒有辦法定案下來,但這也是因為Bioware期望的《Beyond》是一個全新的挑戰,從故事、類型、技術、風格都是新的,但他們的確是以線上遊戲的目標前進,不過在2015-2016年間進度相當緩慢。

蠟燭兩頭燒

2016年更因為《質量效應:仙女座》滋生的問題,雖然當時Bioware雖然有3個工作室團隊,即使是《Beyond》工作團隊使用了兩個工作室的人數,也得分心去救援《質量效應:仙女座》團隊。人手不足的情況下,又遇到當時EA旗下的《FIFA》使用了Frostbite引擎,由於是招牌作品,使Bioware不少技術成員被借調支援。

FrostBite加深成員們的壓力

Frostbite引擎更是被Bioware前員工們指為問題的核心之一,雖然他是因《戰地風雲》而生,但是為了節省開發經費,也讓EA底下的所有工作是能夠使用,但是實際上缺失的功能相當多,得讓開發團隊自己另外開發新功能來應對,最早在《闇龍紀元:異端審判》就發生過,但是《Beyond》狀況更為嚴重,Frostbite引擎可以創造出美麗的畫面,但是沒辦法提供動態互動等具有野心的系統。

報導中根據前員工指出,當使用引擎有問題時就必須聯繫EA的Frostbite團隊,但是這個同時為所有EA工作室服務,這就像是共同爭奪資源的狀況,Bioware一款開發角色扮演遊戲的收入,有比其他《FIFA》或是《戰場前線》、《星際大戰》來的多嗎?以此衡量,Bioware能從EA獲得的幫助就相當有限。2017年更由於《質量效應:仙女座》的口碑與銷量大跌,讓Bioware在加拿大蒙特婁的工作室被解散。

遊戲截圖(Gamebase)

同時作為發行商的EA體驗了當時的《Beyond》試玩版,覺得畫面不夠精緻,因此特別指派Frostbite引擎的DICE工作室協助解決技術問題,結果讓Bioware用了六週時間重作試玩版,而為了讓EA滿意,他們將滑翔改成了火箭噴射的方式,讓飛行變得相當爽快,但付出的代價就是讓任務與地圖設計變得容易被忽略。但這個DEMO並不是正式的遊戲樣貌,是精心設計給高層看的內容。

而在《Beyond》正準備於E3公開前一週,EA卻告知無法使用此商標,原先「走出堡壘、深入荒野」的Beyond含意無法使用,只好以備用的《Anthem》代替。而2017  E3的宣傳影片,也以先前設計好的DEMO錄製為實機影片曝光,事實上只有Bioware知道,遊戲有太多元素還沒完成。

由專精單機RPG的團隊主導具有MMORPG開發經驗的團隊

前員工爆料指出,《Anthem》為了加緊趕工,埃德蒙頓工作室調派了奧斯丁工作室一同來協力幫忙,在《星際大戰:舊共和國》這類多人線上遊戲相當有經驗的奧斯丁成員相當困惑,雖然提出了許建議,但是過往專精於單機角色扮演的埃德蒙頓並不予以理會。兩個工作室的摩擦越來越大。

上述種種問題,造成開發人員需要更多時間來加班趕工,且不少員工還被醫生強制休假來緩解過度壓力,有的員工長期休假完多半選擇離職,像是在2017夏天走掉不少資深員工,首席設計師更突然辭世帶來更大的打擊,這時遊戲還沒做好存檔讀檔的功能,也無法進行遊戲測試。

遊戲截圖(Gamebase)

但對Bioware的高層來說,這類問題在《質量效應》、《闇龍紀元》來說也不是首次發生,但是公司像是擁有「Bioware Magic」一般的魔力,不管遇到甚麼問題,最後推出去給玩家的成品總是相當好的,所以在開發《冒險聖歌》時,管理階層沒有意識到可能造成的危機,相信最後一切會變好。

在2017 E3曝光後,EA先是定下2018秋季要發售的排程,這讓《冒險聖歌》團隊陷入水深火熱,在2018年10月,創意總監Casey Hudson終於回歸來救火,他選擇先停下《闇龍紀元》新作的開發,將資源全投入在《冒險聖歌》的開發上,此時Bioware終於將全資源投注進來,並由《闇龍紀元》製作人Mark Darrah領導催進度,這時聖歌的開發才從泥濘中拉出。

Mark Darrah不同於先的領導階層,他直接拍板並負責所有決策,擔下責任。雖然當時時間還是不夠用,因此他們將《質量效應:仙女座》的優秀戰鬥系統導入,為遊戲的爽快戰鬥體驗定下基礎,但是其他像是關卡、劇本跟世界還是處於混沌狀態,玩家後來罵翻的機甲跟戰利品系統也還沒定案。

2018年對Biowar狀況更遭,因為EA調用各大工作室來幫忙,無形中造成更大壓力,同時還得面對《天命2:遺落之族》、《全境封鎖2》這樣的競品推出。EA自己也因為《星際大戰:戰場前線2》的戰利品箱系統點燃玩家怒火,這時《冒險聖歌》團隊雖然是兩倍人力開發,但也沒時間進行測試與最佳化的工作,為此也砍掉了許多遊戲元素,像是《冒險聖歌》預定四月要更新的標槍機甲技能樹系統,其實最早是有作的,但為了趕上發售而移除。諸如此類的狀況層出不窮。而且由於《仙女座》的表情僵硬風波,《冒險聖歌》為避免重蹈覆轍,他們付出了大量成本使用動作捕捉,但都還來不及修改。

遊戲截圖(Gamebase)

根據報導所述,所有元素都在趕工的情況下,Bioware只專注在打造成品,根本沒有時間深度體驗遊戲,所以玩家初期的糟糕體驗,開發人員都無從知曉,更因為由BUG太多,他們甚至在單機模式下來測試網路遊戲,因此也就造成玩家在發售後感受到不協調的線上與單機體驗,更在發售後延燒不少問題,也讓許多玩家相當憤怒與失望。

2月15日,《冒險聖歌》以EA Premium的會員服務提供了搶先遊玩,玩家與評論者更多缺陷,像是讀取太久、戰利品系統平衡,任務重複性高。但是因為核心的標槍機甲帶來的飛行、戰鬥與技能玩法都相當讓玩家喜愛,也讓Bioware輕視了應該調整的內容,結果上市時慘得平均55分的評價。Bioware員工認為也許《冒險聖歌》有一天會變得相當好,但是這得是修復所有的問題,雖然他們趕工1年又6個月讓遊戲推出,不過事後來看都還是接近半成品。

對於Kotaku的整理報導,Bioware與EA隨後發表回應,針對參與《冒險聖歌》的前後任成員表示全力支持,畢竟製作任何遊戲都需要付出努力與奉獻,沒有這些員工《冒險聖歌》是不可能產生的,因此並不會參與報導的評論回應。Bioware相當重視成員的健康,但也知道有改進的空間,對於所有的批評都接受。

雖然無從考證起《冒險聖歌》的歷程是否如報導所描述,但是相當貼近玩家實際的體驗與感受,更令人訝異的是這樣的內容是花了一年半的時間就完成,基於他們對於遊戲立下的長期經營目標,希望Bioware能夠挺過這波低潮,重新站起來,畢竟也是有像是《FINAL FANTASY XIV》這樣曾經相當失敗的線上遊戲產品,經由Square Enix 以及製作人吉田直樹與眾多玩家的支持後重生的例子。

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【本文獲「gamebase」授權轉載。】

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