《八方旅人》音樂為何動聽?網民深入分析、作曲家親解箇中因由
早前在評測此遊戲時亦有提過《八方旅人》(官方正式譯名《歧路旅人》)的音樂極其出色,不過筆者對音樂認識非常有限,沒有辦法為大家深入分析《八方旅人》音樂如此動聽和感人的理由,幸好有一個外國遊戲音樂頻道代勞,以懷舊元素和製作環境兩大方向,剖析《八方旅人》音樂精彩之處。
在《八方旅人 Octopath Traveler》的談論中,為我們作出精彩分析的是來自澳洲的Mathew Dyason。他提到舊時經典JRPG如《Final Fantasy》、《Chrono Trigger》(超時空之鑰)等的音樂為何如此深入民心、歷久不衰,原來是當時製作環境所致。舊時遊戲因為硬件機能所限,音樂和音效只能經效能極其有限的晶片播放,因此作曲家在製作音樂時,除了要考慮音樂能否配合遊戲劇情或場景之外,更重要是如何在有限機能下表現出所需的效果。
舊時音效晶片只能輸出極其有限的聲波和頻道,在如此極限的環境之下,遊戲作曲家想出來的辦法是:盡量在旋律上花工夫,主旋律以單一樂器表現(因為晶片根本就沒辦法輸出太多頻道),而且旋律表現力、感染力要強,更要有不停循環重複也不會讓人厭倦的耐聽度(因為一首配樂玩家可能會聽到上百次,例如戰鬥時配樂)。
Mathew亦指出遊戲音樂之所以如此感人,原來也有生理上的原因:音樂能剌激人腦部掌管回憶和情緒的部位,簡單地說,音樂本來就是特別容易引起人的回憶。
然後懷舊JRPG音樂和《八方旅人》音樂之間的關係,可以由稍早時份《八方旅人》作曲家西木康智接受Famitsu訪問之中略知一二。
在訪問中西木康智談及《八方旅人》音樂創作中的二三事,他表示在創作《八方旅人》的音樂時,理念是「以懷舊RPG音樂的基礎,創作讓人感到進化的音樂」;因此在編寫樂曲時,他刻意避免過分複雜的編曲,為玩家留下想像的空間。
西木康智認為讓音樂留白十分重要:「舊時RPG音樂以sampling(取樣)音源製作,留下了很多空白和空間,是一種『好的不完全』:因為玩家在聆聽這些音樂時,就有很多想像和改編的空間,在網上有很多遊戲音樂改編、演奏的影片便說明了這一點。因此《八方旅人》的音樂,雖然整體音象亮麗、動人,但其實音符數量很少,亦很少速彈過門,對我自己來說也是很實驗性的嘗試。(由舊RPG音樂)進化而成的樣子大概就是這樣吧,抱著這樣的想法來作曲,希望玩家們都能感受到。」
對此,Mathew就由技術及作曲層面,分析西木康智在創作《八方旅人》的配樂時,如何運用了舊時遊戲音樂作曲家同樣的創作方式:《八方旅人》的音樂著重旋律和chord progression,主旋律盡量用單一以及較高音的樂器(如小提琴、雙簧管等)來表現,使得配樂裡的旋律時常顯眼突出,「模擬」舊時遊戲音樂的效果。作為示範,Mathew在影片中由技術層面分析了《八方旅人》音樂中最具代表性的主題曲(main theme),以不懂樂理的人(如筆者)也能明白的顯淺方式解釋了這首主題曲營造的效果。完整內容及分析請看Game Score Fanfare的影片:
如果你喜歡這個影片,又或有興趣了解更多遊戲音樂及音效的製作及背後的故事,記得訂閱Game Score Fanfare的Youtube頻道。
作曲家親自說法
關於《八方旅人》這首備受好評的主題曲,作曲家西木康智在自己網誌中撰寫了一篇樂曲解說,分享其中的創作歷程。他提到創作這首「主題曲」是整個Project中最困難的部份,「已經是除了難產之外什麼記憶都沒留下的程度」。
他說在創作主題曲之前,已經為《八方旅人》完成了近半數樂曲的創作:《八方旅人》音樂的錄音分兩次進行,寫主題曲大概是快要進行第一次錄音之前左右。寫這首主題曲時花了足足一個月時間,期間多次「砍掉重練」,但結果將初稿提交給開發部時,反應卻不是很好。「呀,這個不行嗎…」這樣想著,然後再花5日做出第2稿,但依然不獲採納。
然後西木就說自己陷入迷失之中,不懂得要如何寫作這首主題曲,甚至考慮過辭退作曲的工作。後來經過檢討之後,西木覺得如果再寫新曲,亦只會更加迷失方向,不如將之前兩稿remix成第3稿看看效果如何。然後再經過多次修改,才成為了如今這首精彩無比的主題曲。
西木康智解說,《八方旅人》主題曲起始第一段正是第一稿的樂句,緊隨其後的弦樂來自第二稿,再接下來的一段以小號演奏的旋律,其實是戰鬥勝利的音樂之變體。然後樂曲以升半調重覆第一段旋律兩次,使人建立主旋律的印像,最後以小號等揚昂的樂器迎來盛大的結尾。
原文連結:https://note.mu/yasunori_nishiki/n/n49eb6c876f11
他還在這個網誌上寫了很多《八方旅人》其他樂曲的解說文,懂日文又有興趣的朋友不妨看看。
很多日系遊戲為減省成本,音樂往往由一位作曲家以電腦製作而成;於是乎筆者在爆機時見到製作人員名單中的一眾演奏者名字時也十分感慨,感謝他們奏出了如此動人的音樂。
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