獨立遊戲深入談、GEME x K11電玩藝術國度座談會後感|永高專欄
早前參與了由HK01 GEME機因跟kulture11舉辦的「電玩藝術國度」座談會,三位不同領域和風格的遊戲製作人:曾開發《叮噹大富翁》等經典作品的資深遊戲製作人Victor Dao,畢業於麻省理工大學的獨立遊戲製作人Alan Kwan、以及開發獲獎手機遊戲《29Days》的本地遊戲製作人Elvina Ching,和大家分享藝術和遊戲的種種,確實令一眾座談會參與者獲益良多。
文:永高
經典遊戲需觀眾緣
Victor擁有25年遊戲開發經驗,總共製作超過50款遊戲,當中包括二十多年前很多香港人也有玩過的《叮噹大富翁》,以及曾登上美國下載榜第一位的俯瞰喪屍射擊遊戲《Alive 4ever》。原來他當年製作《叮噹大富翁》(叮噹也即如今多啦A夢),為了希望玩家更親切地感受到「我正在使用叮噹法寶」,跟團隊成員徹夜不眠構思那些道具在遊戲中的可能性,而且為了令大家更投入遊戲之中,他更找來當年TVB的動畫配音員包括林保全先生等進行配音。Victor認為要製作一款經典遊戲,那款遊戲必須要擁有「觀眾緣」(資料提供:每年舉辦的業界成事Game Developers Choice Awards的觀有「觀眾獎」,去年拿獎的是《NieR:Automata》),而觀眾緣的元素是不可知的,你只可以在每一個部份每一個細節盡力做到最好,讓博取觀眾緣的機會提升,在玩家心目中的難忘經典中佔一席位。
小眾藝術的生存空間
Alan以兩款遊戲作例子,第一款是《Papers, Please》,這是一款以鐵幕國家的入境關員為主題的遊戲,玩家需要透過跟不同國家的敏感度來決定哪一個人可入境哪一個人需要逮解出境,Alan以此遊戲說明即使遊戲如何冷門,世界總會有市場可以讓遊戲開發費用與收支取得平衡;另一款是他負責開發、以狼狗為主題的遊戲《Good Dog》,就是需要玩家以狼狗的身份來協助作為人類的難民生存。Alan稱因為主題涉及災難、民生以及人民關懷,因此他嘗試尋找一些NGO為遊戲開發集資,也計劃一系列宣傳合作。從他的例子讓我們得知,即使遊戲題材小眾,藝術性高於大眾所認知的普及遊戲,一樣可以有生存空間。
人性批判與適者生存
藝術和商業是背道而馳、至死不相往來嗎?非也。只要用心地開發遊戲,題材再大眾化的遊戲也可以感受其注入對藝術要求的執著。更重要的是,要達到這種商業與藝術並重的高度,並非一定要大廠商。Elvina以身體力行,在香港以最小規模的團隊開發出具世界視野的遊戲。《29 Days》是一款探討生存的遊戲,開發團隊為了要更實在的讓玩家感受到末日世界中所要面對的生存問題,在拋出一個意念之後再以千百個理由將之擊潰,就在這個反覆腦震蕩的過程中,千錘百煉地撰寫出適者生存同時具有人性批判的「survival game」流程。例如在遊戲中簡單出現的一個吶喊聲音,又或是為營造氣氛的背景音樂心跳聲,是長是短、是緩是速,都經他們不斷實驗嘗試,目的就是把遊戲做到最好。Elvina的分享除了引證藝術可以與商業並存,同時也跟Victor所說的經典遊戲所需要的「觀眾緣」元素遙相呼應。
具深意的情感與意識
事實上,在現世代一般從事文化研究的討論中,電玩已被視作繼繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影之後的第九藝術。不過要再深入討論「藝術電玩」,個人認為更先要釐清甚麼是藝術電玩。藝術電玩可以分為兩大項,第一項是「將現成被視作藝術的作品以跨媒體身份走進遊戲之中」,第二項是「遊戲自身在不同範疇達至一致公認的藝術維度」,而這個所謂具藝術維度的範疇,可以是從內客入手,也可以是主題、想像力、技術等綜合人為因素所表達出的具有深意的情感與意識,達到我們經常掛在口邊的「真善美」體現。
經典藝文「移植」電玩
將現成被視作藝術的作品以跨媒體身份進入遊戲之中,可謂彼彼皆是,當中最常見是文學。我們接觸最多的是將中國四大名著改編成遊戲,如1995年Konami於PlayStation上推出的《幻想水滸傳》、2009年於PC上推出的單機遊戲《紅樓夢》以至最為人熟悉千禧年Koei於PS2推出第一作的《真.三國無雙》;另外大量武俠巨著亦走進遊戲,如《金庸群俠傳》到《古龍群俠傳》再到最近重新於手遊上推出的《仙劍奇俠傳》等。電影方面,相信不少人也有玩過《魔戒》、《哈利波特》、《教父》、《Game Of Thrones》等都是本身從小說改編成電影或電視劇、作品最已備受肯定,再以遊戲形式呈現於玩家面前的作品。我自己最近便下載了一款名為《Franz Kafka》的遊戲,當中以作家的遭遇、書名、以至內容文本開發出一款解謎遊戲。上述一切,都是將經典藝文作品「移植」至電玩媒體的例子。
古典音樂 蕭邦之夢
除了文學和電影,被「移植」的還有音樂,不少遊戲都會應用到一些古典音樂作為遊戲背景,其中最著名的要數2007年Tri-Crescendo於Xbox360上推出的《Trusty Bell》,中文譯作「信賴鈴音 蕭邦之夢」,顧名思義就是以蕭邦為題材的遊戲,玩家需要在一般的RPG戰鬥之中收集金錢和經驗值之餘,更可以收集音樂碎片(Score Pieces)並和部分非玩家角色進行合奏(Section)。遊戲製作人初芝弘也說:「遊戲玩家和古典音樂愛好者興趣未必相同。大部分日本人都知道蕭邦這個名字,但可能僅僅知道蕭邦是偉大的音樂家,其他方面就不了解了。他們或許都聽過蕭邦音樂,但未必一聽到音樂就能聯想到蕭邦的名字。我試圖透過在蕭邦的夢境中創造一個多彩的幻想世界,讓人們輕鬆融入這個遊戲,更深刻地了解蕭邦的音樂有多麼偉大。」從音樂藝術轉化成電玩藝術,《Trusty Bell》算是其中一個成功例子。
拆解遊戲 融入藝術
除了將現成地將具藝術成就的作品「移植」至遊戲,原創遊戲中本身也造就很多含有高度鑑賞成份的作品。這不單是以一款遊戲作為單位,而是將遊戲不同部份拆解,從遊戲劇本、世界觀、人設、插畫、音樂、3D模組、系統等各方面,將藝術概念融入其中,例子隨手拈來已多若繁星:劇本如SEGA《龍如》第一集找來馳星周寫上那充滿日本黑道風味的劇本;世界觀如《NieR:Automata》橫尾太郎描寫未日世界混集虐心與蒼涼;人設如金子一馬的《真.女神轉生》系列;插圖如《Final Fantasy》建構的唯美式幻想世界;音樂如《Dragon Quest》找來古典作曲家椙山浩一加上整團管弦樂隊演奏成為日本人一響起音樂便會跟著哼的國民音樂、3D模組如《Heavy Rain》甚至即將推出的《Detroit》可以跟真人差無幾的人物表情變化。例子無處不在,當然還有今次「電玩藝術國度」座談會三位嘉賓無私的分享。這一切都是遊戲界中難能可貴、經得起時間考驗的藝術經典。
電玩藝術可以討論的範圍之大,絕非一個座談會或一篇專欄可以涵蓋,今次座談會雖然只像走馬燈般沾得鳳毛麟角,但已足夠讓人再三回味。期待日後香港可以舉辦更多有關電玩與藝術為主題的活動,讓玩家以至所有有興趣的朋友能夠參與其中,有所得著,從而推動本地遊戲業發展。
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