薩爾達傳說曠野之息:海拉魯大陸是如何鍊成的?
作者:薯仔燉肉盾
《薩爾達傳說:曠野之息》今天正式推出中文版了!廣闊的海拉魯大陸既讓玩家盡情自由冒險,又不至於感到迷失或沉悶,可說是漂亮地正面迎擊開放世界遊戲的最大難題。我們今天就來看看任天堂團隊在背後付出的驚人創意與執著吧!
(封面圖片:《薩爾達傳說:曠野之息》宣傳圖片、標誌)
自由度與劇情不可兼得?
CEDEC (電腦娛樂供應商協會開發者大會) 是日本每年一度的開發者會議,也會頒發獎項予優秀的遊戲作品。在去年九月的 CEDEC 2017上,「視覺藝術」及「遊戲設計獎」同屬《薩爾達傳說:曠野之息》(下稱《曠野之息》) 所有。而在其中一場由任天堂主持的講座「《薩爾達傳說:曠野之息》中的場地關卡設計 ~海拉魯大陸誕生的過程~」上,開發團隊分享了他們建構海拉魯大陸的幕後秘辛。
開放世界 RPG 的最大難題就是既要保持自由度,又要讓玩家適時跌入劇情主線內。根據 4Gamer 的報導,為了讓玩家有前進的目標,作品總監藤林秀麿表示他們在一開始加入了高塔這個重要的 checkpoint,然而這種「Ubisoft Tower」(因 Ubisoft 在《刺客教條》系列中大量使用而被命名的設計) 卻存在缺憾。朝著高塔直線前進的玩家會感到被劇情束縛,失去開放世界的意義;故意另闢蹊徑的玩家卻因為隨處遊蕩,碰不到特殊事件,因而產生遊戲內容單薄的錯覺。
幾經摸索後,團隊終於得出名為「引力」的設計理念。在開放世界的地圖上,真正指引玩家前進的其實是各種引人探索的有趣事件,在每個高塔之間巧妙佈置支線任務,讓玩家依自己的喜好或需要選擇,就能讓他們感覺以自己的意志前進,同時又不致太偏離團隊設計的路線。
「引力」對每個人來說都是不一樣的,對於希望增加最大生命或體力的玩家來說,能夠取得「克服之證」的神廟吸引力最大;而敵人基地則最能吸引希望獲得強勁裝備的玩家。地點的大小及高度亦與引力有關。遠遠望去,高山上宏偉的神殿比起高塔更令人嚮往。在幾種不同的引力交織下,即使是同一張地圖,每個玩家卻會衍生出自己的玩法,達至開放世界的真正意義。
用三角神力設計地型
以上大部分只是遊戲內容的分佈,但在遊玩時要有效傳達給玩家,就要靠地型設計了。任天堂的資深首席設計師米津真將他們的設計理念命名為「三角形法則」。
團隊在地圖上佈置了大大小小的三角形物件或地型,大三角形多數是高聳入雲的大山,上面或有莊嚴的建築物,引發好奇心,指引玩家前進的大方向;中三角形則負責遮蔽遠方的地點,玩家繞過或攀登後便會發現截然不同的景色,形成豁然開朗的「造景」感覺;小三角形多數是小岩石,它們在地圖上頻繁出現,讓玩家期待附近會有特別事件,直接控制遊戲的節奏。
說到這裡,相信大家都會察覺原來《曠野之息》龐大的地圖並非靠程式生成,而是由設計師逐個地型佈置而成的。為了得出準確的遊戲體驗,團隊更會控制林克在地圖裡實際走一次,確保能完美呈現「柳暗花明又一村」的感覺。驚人的執著成就了《曠野之息》細膩卻不露痕跡的設計,在引力圈及三角形的互為作用下,玩家被任務與視覺不停引導,前往一個又一個目標,展開欲罷不能的冒險之旅。
Excel 也能遊戲化
任天堂團隊雖然是第一次製作如此大型的開放世界,但卻運用了他們的創意解決各種難題。為了摸索遊戲事件出現的合適頻率,位於京都的團隊搜集了市內郵筒及便利店的分佈,以生活經驗估算玩家的感覺。他們更建造了市內景點的模型,以決定一個迷宮或據點所需的探索時間。
要完成《曠野之息》如此龐大的開放世界,絕對需要團隊分工合作,但以往採用的試算表紀錄方式卻容易出現遺漏或工作重疊,《曠野之息》的地圖設計尤其要求高,設計師隨時會互相干擾,任天堂於是決定將工作紀錄融入遊戲之中!
只要進入《曠野之息》的開發介面,成員便能直接在遊戲世界中樹立看板,標示出工作性質及「施工」進度,其他人點擊看板就能查看討論紀錄,並留下意見。這樣做除了能減少失誤,也能夠讓公司內的優秀人才互相激蕩出最佳成果。
窺見天才的奇經八脈
任天堂的創意素來別樹一格,然而我們多數只能看到成品,無法了解開發過程。不過,任天堂在去年的 CEDEC 2017 共主講了8場講座,比以往歷屆都多,如果分享開發經驗是任天堂的最新政策,相信會是不少玩家及開發者的福音。
順帶一提,在去年的 GDC 2017上,任天堂公開了 2D 版的《曠野之息》,這是內部為了測試遊戲機制是否成立而製作的試作版,我們從片段中可以看到放火、砍樹及飄流木等機制如何從 2D 過渡到 3D。有興趣的玩家可以觀看以下的影片: