奉世衛籲 打機或會打出精神病?

撰文:GEME編輯團隊
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作者:黑色休謨

世界衛生組識早前提出草案,要將遊戲上癮列為精神病。然而遊戲真的是上癮的源頭嗎?根據研究,這種對於上癮的定義或許已過時,我們更應該關心的是每位玩家的精神健康。

(封面圖片:世界衛生組識標誌)

世衛對遊戲上癮的定義

2017年世界衛生組識 (下稱世衛) 在12月底發佈新版本 International Compendium of Diseases (ICD) 的第一草案 (Beta Draft)。ICD 是一部包括所有已知生理與精神疾病的龐大目錄,供全球的醫學機構與從業人員參考。世衛建議新版 ICD 新增兩條遊戲相關的條目,名為「遊戲失調症」與「有害性遊戲行為」,如果最終通過,等於將遊戲上癮正式列為精神病之一,與賭博上癮等精神病並列。

「ICD-11 Beta Draft」現已在在網上公佈供公眾查閱,並會持續更新 (WHO)

根據草案,遊戲失調症 (gaming disorder) 患者有以下徵狀:無法控制遊戲的頻率與時間長度;視遊戲為最重要的活動而忽略其他日常活動與人生目標;不正視遊戲帶來的負面影響,反而繼續自我麻醉。而有害性遊戲行為 (hazardous gaming) 則指玩家的遊戲行為傷害到自己或身邊人的身體或心理健康。

2002年香港有報導指玩家沉迷玩《Diablo II》而在網吧猝死,標題聳動惹來熱話,但似乎從來無人關心玩家沉溺在遊戲中的原因 (WCCFTech)

玩家的遊戲行為若失控至此,固然值得醫學機構與公眾關注,而世衛的草案若可以為全球的精神醫生提供更明確的指引,亦理應是好事。然而,這種將上癮的重點放在「致癮事物」上的觀點真的能與時並進嗎?抑或只能加深公眾的誤解?

脫離生活  使癮源趁虛而入

記者兼作家 Johann Hari 研究藥物上癮問題多年,他在2015於思想與創意分享平台 TED 上發表的演講非常有名,顛覆了我們一直以來對於藥物上癮、以至其他成癮的理解。

一般人認為毒品內含的化學成分使人上癮,但 Johann 指人只要有健全的社交生活,對於毒品的依賴程度與上癮率都會大大降低。他舉越戰為例,越南戰場上大量士兵有服用海洛英的習慣,正當美國大眾擔心他們歸國會變成癮君子大軍,結果95%士兵毋須接受戒毒療程,就能回復正常生活。

Johann 亦列舉了另一個實驗:獨自囚在籠裡的老鼠會對海洛英水上癮至死,但有同伴及充實生活的老鼠則不會喝海洛英水 (addiction.mobydigg.de)

雖然酒精與藥物中的化學成份會助長人的依賴,然而 Johann 卻指出這並非上癮的真正原因,他將上癮理解成一種對事物的連結 (bounding)。人會本能地將自己連結到某項嗜好、人生志業或其他人身上,若缺乏了正常的連結,便很容易會以負面的方式連結到毒品、色情影片、賭博,以至玩手機或電子遊戲,最後形成依賴,甚至上癮。

Johann 的家人有藥物上癮問題,他閱讀大量個案資料並親身走訪各個國家,找出上癮問題的根源 (TED)

若 Johann 的研究屬實,上癮的主因還是在於人本身處於負面的精神狀態。世衛將遊戲、藥物與酒精等上癮徵狀列為精神病的傳統思維方式,很可能會導致焦點偏移,無法有效解決問題。

向遊戲開刀又是否公允?

那到底為甚麼遊戲會成為熱門的上癮對象呢?根據 Motherboard 的報導,愛荷華州立大學心理學系教授 Doug Gentile 援引了心理學中的自我決定理論,指出人類有三種需求:希望掌控事物的自主性 (autonomy);希望與他人連結的歸屬感 (belonging);及希望自己擅長做某些事情的能力 (competence)。他認為遊戲正好可以對應全部三種需求,玩家若在生活中無法得到這三方面的滿足,便會較容易對遊戲上癮。

上述報導由 Motherboard 編輯 Matthew Gault 撰寫,他以告解的口吻道出自己曾經沉迷《Fallout 3》,偏執地要以100%完成度為目標,實質是逃避現實,最後更斷送了一段婚姻 (Averse YouTube http://bit.ly/2FwBYGT)

除此以外,遊戲擬真的聲畫能給予玩家持續的感官刺激,對戰中對勝利的渴求亦能讓人著迷;某些手機遊戲則以體力回復機制與及時獎勵不停召喚玩家;近年精心設計的開箱機制更越來越像賭博。以上都是遊戲容易讓人上癮的特質,但解決之道就在於解決遊戲嗎?

美國的娛樂軟件協會 (ESA) 於本月就世衛的草案發表聲明,正好契合 Johann 與 Gentile 教授的研究成果。協會認為抑鬱與社交焦慮障礙才是需要對症下藥的精神問題,世衛將上癮源頭歸到遊戲上,只會忽略了上癮玩家的精神需要。

ESA 是 E3 的主辦,亦負責監察 ESRB 評級系統,更有 Capcom、任天堂、Blizzard 等具份量的會員,這次聲明可以視為遊戲業界的有力的聲音 (ESA)

遊戲會否再添一筆罪名?

客觀來說,雖然世衛只描述出兩個新精神病症的徵狀,但遊戲上癮一旦被正式列為精神病,公眾或會簡單地擔心熱衷遊戲的行為會導致精神病。近年遊戲因電競的興起而使公眾態度轉趨正面,世衛此舉恐怕又會為遊戲帶來另一次打擊。

《王者榮耀》去年起席捲內地手機遊戲界,但也有上癮玩家因過度遊戲而失明,甚至猝死 (宣傳圖片)

在現實世界裡亦要努力升級

早在世衛的草案之前,遊戲上癮已經是各國政府與健康機構面對的問題。例如韓國便實施「遊戲宵禁」,禁止線上遊戲在凌晨時份向16歲以下人士提供服務,內地的《王者榮耀》亦有相似的做法。先別說「上有政策,下有對策」,那些上癮的成年玩家又如何呢?單純阻止玩家玩遊戲,卻不考慮他們的精神與社交狀況,恐怕就與內地以電擊治療網絡上癮的孩子一樣,萬一治標,也不能治本。

《Minecraft》讓不少玩家廢寢忘餐甚至上癮,但也可以是給孩子 STEM 教育的學習工具,遊戲有害還是有益呢?我們不能一概而論 (MihaelGames YouTube http://bit.ly/2FvhhLz)

世衛的提案最終會否通過仍是未知之數。重要的是我們不必恐慌,亦不必再次視遊戲為洪水猛獸。我們只需緊記,遊戲中的道具再珍貴、榮譽再耀眼,也無法直接化為現實中的成就,所有現實中的問題,仍然要腳踏實地面對。在暢快遊戲的同時,珍惜身邊的一切,才是避免遊戲上癮的最佳辦法。

最後,玩家可以在此欣賞 Johann 關於上癮成因的精彩演講 (附中文字幕):