Darkwood:看不見的才是最恐怖

撰文:讀者來稿
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作者:Derek Ng
(文章經 GEME 團隊編輯)

白天的時候,你探索這片密林,尋找有用的資源和線索;到了晚上,你要躲在小屋裡,逃避從暗處襲來的惡意。日夜交替,真實與惡夢之間的界線漸漸模糊,無處可逃的你還有勇氣再踏入這片密林嗎?

(封面圖片:《Darkwood》宣傳圖片、標誌)

是真實還是幻覺?

狹窄的破舊小屋中,我再三確認門窗都已經用木板牢牢封好。緊握著手中削尖了的椅腳,屏息靜氣瑟縮在一角,我祈求今晚能平安度過。「砰!砰!」突如其來的敲門聲像是敲在我的心房上──還是不要開門的好!隱約的腳步聲繞著屋外走,是在盤算著怎麼進來吃掉我嗎?忽地眼前一暗,糟了!怎麼房燈竟在這個時候失靈!猛的回頭,暗角處撲出一道黑影已經把我吞噬。再睜開眼,身邊還是熟悉卻又陌生的小屋。這已經是「意外」發生後的第三天了。剛才的究竟是真實還是被困太久產生的幻覺?
 

誰又能保證這是現實還是幻覺?(遊戲宣傳圖片)

奇幻森林的日與夜

《Darkwood》的故事發生於東歐的某片神秘森林中,是一款恐怖生存遊戲。主角經歷某些事件後被困於這片潛伏著變異動植物的森林。這裡的黑夜是探索的最大障礙。所以第一要務是學懂在白天尋找足夠物資製作器具保護自己,對付夜間出沒的各種怪物。而且這裡的原居民並不友好,在尋找回家線索的時候,要不要相信他們將是最困難的決定。請緊記,每個決定除了影響自己的生存機會,還會影響他們的命運。

遊戲的角色設定非常超現實。他們的存在並不只是簡單的提供商店服務,每人背後都有一段故事留待玩家發掘 (遊戲宣傳圖片)

為恐懼定義新的「角度」

恐怖遊戲是獨立遊戲較少觸及的類型,因為往往需要較高成本製作逼真誇張的畫面來刺激玩家。而來自波蘭的獨立開發團隊 Acid Wizard Studio 卻決意挑戰,還說要以《Darkwood》為恐懼定義新的「角度」。毫無疑問他們做到了,至少在字面上做到了。因為《Darkwood》罕有地採用了俯視的鏡頭角度,並配以 2D 畫面。

遊戲的光影效果非常出色,視線無法觸及的陰影地方,隨時潛伏著什麼「東西」 (遊戲宣傳圖片)

這種「上帝視角」因為能看到更廣闊的周遭環境,傳統上一般用於策略模擬類遊戲,弊端卻是增加了玩家與角色的疏離感。相反,近年推出的恐怖遊戲大作如《Resident Evil 7: Biohazard》、《Outlast 2》等都偏好使用第一身 3D 風格,務求帶給玩家最大的代入感,彷彿可以親身感受給喪屍親吻的感覺。

《Biohazard》系列一向使用第三身視角,但在今年推出的第7集則改為使用第一身,代入感明顯增強。右下角顯示資料的介面也刻意簡化,進一步減少玩家與遊戲角色間的隔閡 (《Biohazard 6》與《Biohazard 7》遊戲畫面)

遊戲推出前的確有不少聲音對這種選擇抱有懷疑。那麼 2D 俯視是否真的沒那麼恐怖呢?Acid Wizard 為甚麼要反其道而行?答案在於他們的第二個「新角度」。他們開宗明義說他們的遊戲不會使用「突發情節 (Jump Scare)」。「突發情節」意即有東西突然跳出來嚇人一跳,例如轉角處突然有怪物撲出。這是驚慄電影和遊戲中最基礎的手法,不過有時候也被評論形容為最懶惰、陳腔濫調的嚇人方式。Acid Wizard 的「新角度」就是把恐懼的重心,從恐怖情節本身,轉移到情節發生前因為「未知」而產生的懸疑感上。

「未知」的恐懼

我在遊戲中第一次出外探索,目標是為「安全小屋」的發電機找到補給能源。然而在快要到達目標時卻發現,我被某種東西「尾行」了!忽遠忽近的吠叫不斷在視線外徘徊,我只想快點回家。腳下踏斷樹枝的微弱音效,上空忽然被驚動而紛飛的烏鴉,全方位而來的聲音都在挑戰著我的神經。試探攻擊終於到來,我在慌亂中翻找地圖希望找到回去的捷徑。

無法顯示準確位置的手繪地圖,鼓勵玩家向「未知」探索 (遊戲畫面)

不過遊戲的地圖系統卻跟我開玩笑,只有粗略方位的手繪地圖並沒有一般遊戲的定位功能,在這個緊急關頭根本不管用。萬幸我在現實中鍛煉的方向感帶領我返回小屋。喘息之際,卻沒想到他們借著我的視線死角已經潛伏到我身邊。沒有準備武器的我只能無助的看著角色一下一下的被咬致死。

蒐集得來的物資中以汽油最為重要,基地中的發電機和燈光是度過漫長黑夜的依靠,不過老實說,遊戲中並沒有安全這種說法,房間的暗角說不定就埋伏著甚麼 (遊戲畫面)

回想起來,整個經歷中與怪物貼身戰鬥反而是最不恐怖的一段。前面緩慢而緊迫的張力才最刺激心臟。開發者成功的利用種種微小的心理暗示逐漸建立起恐怖的氛圍,懸疑待判的「未知」更激發對恐怖事情的想像。而這種只存在於玩家想像中的恐怖,反而比真實看到的更嚇人。

恐懼並不在畫面上,而是在玩家的想像中

這種「未知恐懼」的設計方針不只存在於玩法方面,甚至貫穿所有設計元素。以美術為例,陰暗的繪畫風格,和把視線限制於身前的迷霧,使一切都不能看得太清楚。俯瞰視角讓玩家只能看到事物的頭頂,正面是什麼樣子則只能靠想像了。但即使到現在我仍未看清那隻怪物到底是狼還是狗,也無損他在我心目中「恐怖怪物」的形象。誰說必須要像真的血腥畫面才夠恐怖?

古怪物件和場景隨處可見,雖然不是全部都與故事有直接關係,但一點一滴把這片森林變得鮮活起來 (遊戲畫面)

音效是另一製造恐怖氣氛的利器,《Darkwood》開發者更是箇中能手。寧靜森林中突然響起的尾行者腳步還不算最嚇人。在一個場景中,隆隆的雷聲雨聲、鬼魂舞會的鼓樂聲、怪物發瘋的杵地聲、玩家遲疑待發的槍擊聲,種種交織在一起,簡直是挑戰聽覺想像的極限。

跟NPC交易沒有貨幣,只能以物易物。也能送贈物品或賒取貨品,會相應的增加或扣減與該NPC的友好度。 (遊戲畫面)

而其非線性的故事敘述方式則是把「未知恐懼」和整個遊戲緊密縫合在一起的骨幹。非線性代表故事背景不會清晰完整的向玩家交代,而是需要由玩家一點一點的發掘。從一開始,玩家就帶著無數疑問被丟到森林小屋。主角的身份和這個世界的秘密,統統隱藏在各種神秘地點和其他古怪角色給出的一段段訊息當中。而遊戲場景不斷於幻想與現實間穿插,更加使一切撲朔迷離。這些拼圖之間的空白處便是玩家想像力自由馳騁的空間。正是這種「未知」為玩家帶來既害怕,又想繼續尋找下去的渴求。

不是「食畫面」,是「食氣氛」之作

《Darkwood》在塑造氣氛方面非常出色,巧妙的利用畫面以外的元素,令玩家不自覺的投入到遊戲世界當中。遊戲的故事設定十分豐富,也不會讓人一下就猜到來龍去脈,令人有不自覺探索下去的慾望。《Darkwood》在生存遊戲與恐怖遊戲間也取得平衡。探索搜集、物品製作、角色升級、武器陷阱與戰鬥等系統應有盡有,而且與遊戲主題異常配合,不會令人感到勉強堆砌進去。不過遊戲難度偏高,角色死亡無可避免。想輕鬆遊玩的話可選擇「掉裝備」。想挑戰自己的話可選擇「永久死亡」。

遊戲中亦有生存遊戲必備的「合成系統」,蒐集材料後製作各類求生工具、武器或陷阱等。 (遊戲畫面)

《Darkwood》經過差不多4年的開發時間,終於在8月中開始發售。玩家評價和銷售情況都相當理想。不過在這個時候,開發者竟然決定同時在檔案分享網站公佈免費下載版本。背後原因日後有機會另文再述。

遊戲名稱: Darkwood
開發  : Acid Wizard Studio
發行  : Acid Wizard Studio
推出日期: 2017年7月17日
平台  : Windows / macOS / Linux