【遊戲大百科】善惡值
作者:薯仔燉肉盾
在遊戲世界裡闖蕩,玩家難免會遇到道德抉擇,你要成為救世主還是暴君?你會為了宇宙安危而消滅整個種族嗎?不少遊戲都有「善惡值」(Karma Metre 或 Morality System) ,讓玩家審視自己所作所為的影響,今天我們來淺談這種設計。
(封面圖片作者:sinfridf 《Mass Effect 2》)
善惡到頭終有報
在很多遊戲裡,玩家可以透過各種抉擇一步一步塑造自己的角色,除了能力值外,道德也是一項重要指標。幫助貧苦拾金不昩,還是燒殺搶掠唯我獨尊?為善或為惡的主角亦會因此展開不同的劇情。早在1985年的《Ultima IV: Quest of th Avatar》(創世紀IV:聖者傳奇) 裡,主角便擁有8種不同的美德,包括憐憫、誠實、勇敢、正義、榮譽、犧牲、靈性及謙遜,玩家的行為會影響各種美德的增減,但由於遊戲的目標是集8大美德於一身,教化萬民,故此並不存在為惡的選擇。
二元善惡
為了讓角色及劇情更有血有肉,不少遊戲將善惡的決定權交到玩家手中,比較明顯的做法會設計一個數值讓玩家隨時監察自己的道德指數。在《Black & White》(善與惡) 中,玩家扮演神,透過神蹟及巨型神獸管理子民,玩家對待子民的手段會反映在神獸身上,萬一玩家成為邪神,神獸也會雙眼透紅光,發出陣陣邪惡的氣息。在《金庸群俠傳》裡,玩家偷竊或做出有違「俠義精神」的行為都會使道德值下降,更會因此招募不到某些隊友。
這種二元分法簡單易懂,適合正邪分明的作品,《Star Wars: Knights of the Old Republic》(星際大戰:舊共和國武士) 便是一個好例子,玩家的行為會決定傾向光明的 Jedi 還是黑暗的 Sith,更會影響技能,Jedi 擅長保護及輔助的原力,而 Sith 則當然擅長放電攻擊。
二分法的缺點是將「道德選擇」扁平化,「殺一個無辜的人拯救全世界」是善是惡?這種難以解答的掙扎只好交給遊戲編劇決定。但即使是《Fallout 3》(異塵餘生 3) 的編劇,他們為遊戲內的抉擇打上善惡分數時亦嚴重分歧,更遑論每個玩家心中的道德判斷各有不同,若要真正發揮「善惡值」令玩家探討道德問題、歷經內心掙扎的功用,二元分法只是一個開端。
多重道德指數
為了展現考慮更全面的道德抉擇,善惡值也越趨複雜化。在《Fable II》(神鬼寓言 II) 裡,玩家除了有善惡指數,也有「純潔」及「墮落」的指標。嫖妓、酗酒、加租會使人墮落,相反茹素 (簡樸)、減租的人會變得純潔。你可以是個拯救萬民但收貴租的地主,利用租金充盈國庫;你也可以是個勤儉樸素但冷酷無情、征服世界的大魔王。這讓人聯想到《龍與地下城》的九大陣型,由秩序到混亂,由善良到邪惡,人心本來就難以簡單定型。
在《Mass Effect 2》(質量效應 2) 裡,玩家飾演的 Shepard 有 Paragon (模範) 及 Renegade (反叛) 兩項指數,由於 Shepard 的目標是拯救宇宙,所以並不會作惡,分別只在於如何達成目標。Paragon 注重外交、溝通、信任,Renegade 注重力量、斬草除根,兩者的數值亦不會互相抵銷,因為作為一個身負重任的指揮官,本來就會在不同時刻採取不同行動,兩者只反映 Shepard 行動的傾向。
難為正邪定分界
甲之蜜糖,乙之砒霜,有時候對錯其實是角度問題,因此有些遊戲索性拋棄善惡值,改為採取「認同機制」。《Fallout: New Vegas》(異塵餘生:新維加斯) 共有三大陣營,你可能幫助了民主勢力,卻得罪了行奴隸制的極權組織。
如果再將組織的認同放到個人身上,便會獲得更主觀的價值觀,在《Dragon Age:Origins》(闇龍紀元:序章) 裡,玩家不再面對固定的道德抉擇,你的一言一行會引來身邊隊友直接的贊同或批評,這些隊友各有出身,有不信任人類的女巫、從小在妓院長大的精靈,甚至有1000歲的石巨人,他們的意見經常相左,看似只是不同團體基於利益的發言,卻往往因為多角度參與,令當中的道德判斷更加困難。
究極的道德判斷
人心或道德其實都難以用數字量度,善惡值只是開端,真正探討的是道德。如果我們將道德探問到極致,便可能會得出像《The Witcher 3: Wild Hunt》的模式。正如現實世界,這裡沒有數字,但每件事情都有前因後果,驅使你抉選的不單是哪招技能或推倒哪個角色,而是真真正正拷問你良心和價值觀的劇情。只有真切觸動人心的劇情為主幹,善惡選擇才不致淪為像力量或敏捷,只是角色的其中一種能力值而已。