【遊戲大百科】戰爭迷霧
作者:薯仔燉肉盾
大家在遊戲裡探索時,未知的領域都會在隱藏在一片漆黑之中,今天就來談談這種稱為「戰爭迷霧」的機制吧。
(封面圖片:Braedokor Reddit 《Sid Meier’s Civilization V》)
霧裡看花的戰爭
「戰爭迷霧」(Fog of War) 原本是軍事用語,指己方在戰爭中掌握不到友方及敵方的勢力及位置,猶如置身五里霧之中。作為一個稱職的指揮官,當然要想辦法撥開雲霧,偵察隊和友軍的情報網都是有效的策略。
為了在桌上戰棋模擬出這種資訊未明的狀態,一些遊戲會把玩家的卡牌和資源藏在擋板後,讓遊戲加添一重互相猜測的策略元素,這也是一種變奏的戰爭迷霧。
黑色迷霧
史上其中一款最早運用戰爭霧的遊戲是1977年的《Empire》,在那時就已經奠下了這些迷霧在現代遊戲裡的基礎。玩家一開始置身在地圖中,只有非常狹小的視野,周圍漆黑一片,只有派部隊探索時才會逐步將地圖點亮,驅逐黑色的迷霧,未知的世界慢慢在玩家面前打開。
戰爭迷霧這個優秀的遊戲系統迅速被廣泛應用,最受益的便是 RTS (實時戰略遊戲)。在經典作品《沙丘魔堡 II 新王朝》(Dune II: The Building of a Dynasty) 中,玩家扮演星際基地的指揮官,要採集資源、建造軍隊,攻佔地圖上的其他基地。這時的戰爭迷霧與《Empire》裡的差不多,玩家只要經過一次,該區域就會被永久點亮,任何單位經過都可以看到。
霧的進化
隨著遊戲機制漸漸複雜,戰爭迷霧也再進化。在後來的 RTS 諸如《Command & Conquer》、《Warcraft》及《StarCraft》等作品中,迷霧分為兩層,玩家第一次派兵探索時會撥開黑色迷霧,但只要一離開,該區域便會被灰色迷霧覆蓋,玩家只能看到地型,但看不到上面的任何活動 (大部份 RTS 裡的地型不會改變,但也有例外,像《Command & Conquer 3》)。
這個貼近現實的改動大大增加了偵察的重要性,為了防止被繞後門偷襲,或是被敵人在隔壁偷建基地,玩家必須不斷偵察,眾多作品也漸漸生出隱形偵察兵等進化的手段。在《StarCraft II》這些作品裡,迷霧又加入高低差,低地的單位不能揭開高地的迷霧,在高地駐兵可以單方面打擊低地的軍隊,在一些作品裡,高地的軍隊更會有額外遼闊的視野。
當然要探索的遊戲不止 RTS,4X 類遊戲諸如《Sid Meier’s Civilization》(文明帝國) 系列也是戰爭迷霧的常客。其他種類的遊戲例如 MOBA 類的《英雄聯盟》,Metroidvania 類的《惡魔城》,甚至是 ARPG 類的《Diablo》也採用了類似機制。這個機制現在被大家當作理所當然,其實已經有40年歷史了。